Lo sviluppatore di Godfall Counterplay Game Secondo quanto riferito, ha chiuso all’inizio di quest’annoQuindi potrebbe essere un po’ uno shock vedere all’improvviso Armatus, un vero e proprio sparatutto roguelite in arrivo su PC e console nel 2026.
Durante l’Xbox Partner Preview di novembre 2025 di oggi, si è materializzato un trailer con di tutto, dai filmati di vasta portata all’intenso gameplay. Ha sicuramente un tocco goffo, poiché il suo personaggio principale viene visto distruggere e farsi strada attraverso una Parigi post-post-apocalittica.
Non capita spesso che uno sviluppatore di giochi chiuda i battenti per poi riemergere mesi dopo con un nuovo videogioco per PC, Nintendo Switch 2, PlayStation 5 e Xbox Series X. S. Abbiamo incontrato il capo e direttore creativo di Counterplay Studio Ming Zhang per saperne di più su Armatus, sul suo gameplay roguelike e su com’è stato per il team continuare a lavorare su queste voci. Puoi guardare l’intervista completa qui sotto.
IGN: Per preparare il terreno, parlami di Armatus e del trailer che stiamo per vedere. Cosa vedono i giocatori in questo primo trailer?
Ming Zhang: Ciò che vedi in questo trailer sono frammenti di gameplay, fondamentalmente con alcuni filmati del nostro gioco. Come sai, ci sono voluti anni di lavoro, ed è il prossimo capitolo di Counterplay nella nostra viscerale battaglia d’amore. Vedrai alcuni dei poteri, alcuni dei nemici e alcune delle mosse fantastiche che potrai fare in questo campo.
Puoi dirmi qualcosa in più sul gameplay, sulla storia e, in particolare, sul mondo in cui è ambientato?
Zhang: È uno sparatutto roguelite in terza persona e per creare il mondo, quello che abbiamo fatto è stato prendere l’idea della fantasia urbana, del terrificante soprannaturale sotto il mondo reale, e l’abbiamo portata fino in fondo. Cosa succede in un mondo fantasy urbano post-post-apocalisse? Beh, sai, lo schema del mondo reale inizia a crollare e, sotto, tutte le cose soprannaturali iniziano a fuoriuscire, giusto? Quando pensi: ‘Cos’è una città che sia classica ma anche moderna, e abbia tutti i toni e i timbri giusti, anche quelli non soprannaturali?’ Sarà Parigi. Da lì ci siamo detti: “Bene, che tipo di personaggio porteremmo qui?” Volevamo creare personaggi soprannaturali che fossero potenti e avessero accesso a questi poteri soprannaturali da poter usare, ma volevamo anche prendere il suono e la furia delle armi da fuoco moderne e metterli nelle mani di questi esseri soprannaturali. Quindi, hai magia e potenza di fuoco e mettili insieme.
Ho visto The Vanishing che ha fatto sì che questa Parigi assomigliasse a questa. Cosa puoi dirmi di quell’evento e come è avvenuto?
Zhang: C’è qualcosa nella parola spoiler in arrivo (ride), quindi dovrai giocare e scoprirlo, ma questo è il succo. Questo dà il via al gioco.
È assolutamente giusto. Ne hai parlato un po’ lì, ma cos’altro c’è di Parigi che ti spinge a sceglierla piuttosto che in qualsiasi altra parte del mondo?
Zhang: Parigi ha viste incredibili come città. Ancora una volta, quando pensi al fantasy urbano, è impossibile evitare molte sfumature gotiche. L’architettura della città evocava già le emozioni che volevamo dal lato soprannaturale del mondo, quindi anche combinare quel mondo reale con il soprannaturale era una parte importante dell’ambientazione.
Sono curioso se potresti dirci di più sui diversi equipaggiamenti che avranno i giocatori. Hanno armi, modificatori di armi o abilità diverse? Cosa possiamo aspettarci di solito?
Zhang: È un gioco basato sulla corsa e, a mio avviso, il principale mezzo di combattimento che il giocatore ha in mano è sicuramente la tua pistola. Quindi, hai la tua pistola, sarai in grado di sparare, ma avrai anche un’arma da mischia e avrai diversi kit di locomozione e diverse abilità tra cui potrai scegliere. Una delle cose che è veramente importante per noi è che i giocatori facciano ciò che internamente chiamiamo “espressione creativa attraverso il combattimento”, dove non solo hai tutti questi fantastici strumenti che puoi usare nel tuo kit del giocatore, ma puoi anche personalizzare il kit del giocatore che porti mentre giochi ad ogni corsa. Per quanto sia importante avere una fedeltà viscerale al gameplay, per noi era importante avere la capacità di costruire per accompagnarla.
Armatus è descritto come uno sparatutto roguelite in terza persona. Ci sono giochi specifici che hanno ispirato Counterplay durante la creazione del gameplay?
Zhang: Abbiamo molti riferimenti, come tutti i game designer. Penso che dovrai giocare e scoprire tutti i riferimenti, ma penso che i fan del genere saranno molto contenti di ciò che abbiamo da offrire.
Non lo so. Forse avrai la stessa risposta, quindi, per i vari film, libri, giochi o programmi che hanno ispirato la storia e l’universo in cui è accaduto?
Zhang: Bene, una delle cose che cerchiamo sempre in Counterplay, e lo abbiamo fatto fin dall’inizio, è un interessante mix di generi. Non sapendo che sei troppo sciocco (ride), siamo sempre alla ricerca di combinazioni. Siamo sempre alla ricerca di cioccolato, burro di arachidi o quant’altro, quindi penso che il divertimento maggiore nel farlo sia che i nostri giocatori possano capirlo da soli, ma penso che vedrete l’ispirazione indossata piuttosto pesantemente sulle nostre maniche.
Roguelite, penso, è una parola che molte persone sentono, e pensano che se ne hanno giocato uno, li avranno giocati tutti. Cosa distingue Armatus dagli altri giochi di luci e sparatutto roguelike?
Zhang: Tendo a pensare a Roguelite come a una struttura di progettazione. Sarebbe come dire: “Se giochi a un gioco di ruolo, li giochi a tutti”. La struttura del design è ciò su cui pieghi il gioco, ma non è l’unica cosa nel gioco. Come abbiamo sottolineato, il nostro gioco canta davvero quando entri in battaglia. L’espressione creativa attraverso la guerra è il pilastro principale di ciò che volevamo fare. Se sei arrivato a questo gioco e vuoi solo uccidere demoni usando poteri, pistole e corpo a corpo, allora questo è il gioco che fa per te, e se vuoi essere la persona che sceglie strategicamente ogni singolo potenziamento per raggiungere la combinazione perfetta ed eliminare la stanza in questo modo, questo è anche il gioco per te. Quindi è questo il modo in cui la pensiamo.
Quanto durerà la tua corsa media? È il genere di cose in cui puoi correre veloce prima di andare a letto o hai davvero bisogno di sederti e chiuderti a chiave per ore?
Zhang: Stiamo ancora lavorando sul gioco, quindi non mi piace fornire numeri a questo punto, ma quello che dirò è che, come molti giochi che sono venuti prima e dopo, nel genere d’azione in terza persona così come nel genere roguelite, le scelte che fai hanno un grande impatto su quanto puoi fare.
Penso che alla fine del trailer si preannuncia una lotta contro un boss. Non sto cercando nulla di specifico qui, ma i boss sono qualcosa che i giocatori possono aspettarsi in Armatas e cosa puoi dirmi a riguardo?
Zhang: Sì, i boss fanno sicuramente parte del gioco. Grazie per questo. I boss fanno sicuramente parte del gioco e li chiamiamo Demoni Superiori. Ciò che rappresentano, se si pensa all’invasione demoniaca che sta accadendo a Parigi, è la post-apocalisse di cui abbiamo parlato, ancorata da mostri più grandi. Sono più difficili di altri. Sono grandi, sono spaventosi, sono figure da incubo, e penso che i giocatori si divertiranno moltissimo a ucciderli e anche a ucciderli.
Quindi definiresti Armatus un gioco particolarmente difficile o il giocatore ha a sua disposizione una varietà di opzioni?
Zhang: Penso che dipenderà dal giocatore, ma immagino che anche tu dovrai aspettare e vedere.
Quali sono alcune delle lezioni che il team ha imparato da Godfall in particolare, perché è davvero facile confrontare i due, e che il team ha apportato allo sviluppo di Armatus?
Zhang: Penso che il più grande sia: uscendo da Godfall, una delle cose su cui abbiamo ricevuto costantemente feedback, ed era quasi tutto positivo, ma fondamentalmente il punto di discussione principale era il punto di partenza del gioco che sembrava quasi primitivo. Poi, quando hai sbloccato le mosse nell’albero delle abilità, all’improvviso stai facendo questo e stai facendo quest’altro. Il combattimento in quel gioco sembrava una conversazione con gli sviluppatori. Ancora una volta, sto parafrasando, sai, una o due recensioni qui, ma quella è stata una delle principali fonti di feedback che abbiamo ricevuto a tutti i livelli. I fan hanno apprezzato molto il combattimento dinamico del nostro Godfall e hanno davvero apprezzato questa interazione con lo stile sviluppatore del loro gioco. Quindi, mentre passavamo al nostro progetto successivo, ci siamo detti: “Ehi, l’abbiamo fatto per il corpo a corpo”. Possiamo chiuderla anche per gli assassini?’ Quindi l’abbiamo preso, ed è da lì che è nata questa enfasi sulla costruzione artigianale.
All’inizio di quest’anno ho visto molte voci secondo cui Counterplay sarebbe stato interrotto, e ora che è qui, chiaramente non lo è. Quindi, sono curioso di sapere se hai qualche commento su quella situazione che vorresti condividere e, più specificamente, come fossero quelle voci per lo studio sapendo benissimo che il prossimo gioco di Counterplay è ancora in fase di sviluppo.
Zhang: Penso che la maggior parte degli studi fosse troppo impegnata a lavorare sul gioco (ride) per prestare davvero attenzione alle voci che non si applicavano alla loro vita quotidiana. Immagino che il mio unico commento al riguardo sia che l’annuncio di Armatus e le future versioni sono una celebrazione dei giochi Counterplay, della nostra amicizia e di questa squadra che è cresciuta insieme nel bene e nel male. Per noi significa moltissimo che i giocatori potranno guardare questa partita. Ci giocheranno e pensiamo che le persone si divertiranno molto. Quindi il mio commento è: vai a interpretare Armatus e poi potrai dirci come ti senti, giusto? (risata)
Tornando al gioco in sé, non saprei dirlo basandomi solo sul trailer. È un’esperienza puramente per giocatore singolo o è presente una componente multiplayer, addirittura un tabellone segnapunti o qualcosa del genere?
Zhang: È un gioco per giocatore singolo e, per quanto riguarda le funzionalità, ancora una volta, siamo ancora in fase di sviluppo, quindi aspetta e scoprilo.
Ho capito. È difficile parlare di queste cose quando i pezzi sono sempre in movimento, ne sono sicuro.
Zhang: Penso che sia difficile non parlare di queste cose, vero? Questa è una specie di sfida qui.
Sono in arrivo le versioni per PC, PlayStation e Xbox, ma vedo che è in fase di sviluppo anche una versione per Nintendo Switch 2. Ci sono state delle difficoltà nel portare Armatus su quella console, e si prevede che la versione Switch 2 verrà lanciata contemporaneamente alle altre piattaforme?
Zhang: Sì, dovrebbero essere lanciati tutti insieme. La sfida con queste cose è sempre l’ottimizzazione, ma se hai visto Godfall, un titolo di lancio per PlayStation 5, sai che se c’è una cosa che sappiamo fare bene, è ottimizzare i sistemi di gioco.
C’è qualcosa di Armatus di cui vuoi parlare o che vuoi che i giocatori sappiano ora che finalmente lo vedono?
Questo gioco è una lettera d’amore per tutti i tipi di combattimento d’azione. È una lettera d’amore per il fantasy urbano, l’ispirazione horror gotica che vediamo in tanti giochi e fiction, e la cosa più importante per noi qui a Counterplay è che i giocatori vedano questa lettera che abbiamo scritto. Quindi, posso venire qui e divagare su sistemi e funzionalità tutto il giorno, e tutto ciò che farò è promettere al pubblico, ma quello che prometto è che se giocherai al nostro gioco, vivrai un’esperienza davvero fantastica uccidendo tutti questi mostri.
Michael Cripe è uno scrittore freelance per IGN. È meglio conosciuto per il suo lavoro su siti come The Pitch, The Escapist e OnlySP. Assicurati di seguirlo su Bluesky (@mikecripe.bsky.social) e su Twitter (@MikeCripe).















