Se conosci il nome Ron Gilbert, probabilmente è per i suoi decenni di lavoro sui classici giochi d’avventura punta e clicca. palazzo pazzesco, Indiana Jones e l’ultima crociataSerie Monkey Island e Parco Thimbleweed. Dato questo pedigree, la versione di ottobre è progettata da Gilbert Morte scorrendo– uno pseudo-sparatutto rogue-lite di azione e sopravvivenza – potrebbe essere stato una sorpresa.
In un’intervista dalla sua casa in Nuova Zelanda, tuttavia, Gilbert ha notato che il suo catalogo include anche alcuni giochi basati sui riflessi:Titolo Backyard Sports di Humungous Entertainment e 2010 DeathspankPer esempio. E Gilbert ha affermato che il suo ritorno al game design odierno orientato all’azione deriva dal suo amore per i classici moderni. Il legame di Isacco, trono nucleareE cellule morte.
“Voglio dire, sono sicuramente conosciuto soprattutto per i giochi d’avventura, e ho fatto altre cose, (ma) questo probabilmente è un po’ un punto di svolta per me”, ha detto ad Ars. “Anche se mi piacciono anche i giochi narrativi, non è l’unica cosa che mi piace, e l’idea di realizzarne uno di questo tipo è nata come un capriccio.”
Il gioco di ruolo perduto di Gilbert
Dopo aver trascorso anni concentrandosi sullo sviluppo di giochi d’avventura nel 2017 Parco Thimbleweed E poi il 2022 Ritorno all’Isola delle ScimmieGilberto disse Che sta “pensando a qualcosa di nuovo” per il suo prossimo progetto di gioco. Ma non è stata la prima “nuova” idea che ha perseguito Morte scorrendoMa quello che ha detto ad Ars è stata “questa visione per questo tipo di gioco di ruolo di grandi dimensioni, di tipo open-world”. La leggenda di Zelda.
Dopo aver assunto un artista e un designer e aver trascorso circa un anno a lavorare sull’idea, Gilbert ha detto di aver finalmente realizzato che il suo team di tre persone non sarebbe mai stato in grado di realizzare la sua grande visione. “Semplicemente (non avevo) i soldi o il tempo per realizzare un gioco open world così grande”, ha detto. “Sai, o è un progetto appassionato su cui hai dedicato 10 anni, oppure hai semplicemente bisogno di un sacco di soldi per poter assumere persone e risorse.”
E Gilbert ha detto che assicurarsi quel “mucchio di soldi” per realizzare un gioco di ruolo d’azione top-down in un lasso di tempo ragionevole si è rivelato più difficile di quanto si aspettasse. Dopo aver presentato il progetto all’industria, ha scoperto che “gli accordi offerti dagli editori erano semplicemente terribili”, un problema che attribuisce in gran parte al genere su cui si sta concentrando.















