Chiunque sia cresciuto negli anni ’90 probabilmente ricorda l’emozione di correre sulla Rainbow Road in Mario Kart o lo shock di scoprire i segreti nascosti di Pokemon Rosso senza una guida.
Questi giochi erano disponibili sotto forma di cartuccia o disco, terminavano con crediti e costringevano i giocatori a migliorare o a ricominciare da capo.
Avanti veloce fino ad oggi, i bambini si affrettano per i pass battaglia di Fortnite, spendono soldi veri in skin Roblox e affrontano un flusso costante di notifiche push che li implorano di non perdere eventi a tempo limitato.
Il salto tra le epoche non è solo tecnologico: è psicologico. Secondo due professionisti della salute mentale, questo cambiamento ha cambiato radicalmente il modo in cui il cervello dei bambini si sviluppa, elabora le sfide e affronta le ricompense.
Veronica Lichtenstein, consulente abilitata per la salute mentale ed ex insegnante, ricorda la profonda soddisfazione di perdere una partita negli anni ’90: “una vera vittoria”, come dice lei.
“Combatti attraverso i livelli, memorizzi gli schemi e finalmente vedi il finale”, ha detto Lichtenstein Newsweek. “Sembrava di aver realizzato qualcosa. Il tuo cervello ti ha dato questa dose intensa e persistente di soddisfazione, come se avessi finito un progetto difficile.”
Molti giochi moderni, ha spiegato, invertono completamente questa formula. Ciò che sembra “gratuito” è spesso un’esca per microtransazioni: 5 dollari per una skin o 10 dollari per un tempo di macinazione ridotto, ad esempio.
Questi sistemi sono intenzionalmente calibrati per creare un lieve disagio, quanto basta affinché spendere soldi sembri una soluzione naturale. Molti giochi monitorano ogni azione dei giocatori, fornendo dati ad algoritmi che attivano solleciti tempestivi e “offerte speciali” progettate per impedire ai bambini di smettere.
“Tutto ciò crea un circolo vizioso perfetto per la dipendenza”, ha detto Lichtenstein. “Non esiste una vera ‘fine’, quindi non ti fermi mai.”
Lo descrive come “dopamina da cibo spazzatura”: dosi rapide che scompaiono quasi immediatamente, addestrando i bambini a una stimolazione costante piuttosto che alla gratificazione lenta e costante familiare ai bambini degli anni ’90.
Lichtenstein si preoccupa anche della mancanza di capacità di pensiero critico richieste dai videogiochi di oggi. Negli anni ’90, rimanere bloccati significava tirare fuori una guida, chiamare un amico o fallire più e più volte finché qualcosa non funzionava.
“Oggi, se le persone rimangono bloccate in un gioco, tutto ciò che serve è una rapida ricerca su Google e otterranno la risposta su come superare quella parte”, ha aggiunto.
Suo figlio ha condiviso degli esempi: Pokemon Rosso e Verde (del 1996) offriva un tutorial opzionale prima che i giocatori venissero rilasciati in libertà; Pokémon Sole e Luna (dal 2016) richiedono ai giocatori di marciare attraverso un gameplay ricco di tutorial per il primo quarto del gioco.
Melissa Gallagher, assistente sociale clinico abilitata e direttrice esecutiva di Victory Bay, vede la differenza tra i giochi degli anni ’90 e quelli di oggi attraverso una lente diversa.
I giochi degli anni ’90 offrivano “un’esperienza di intrattenimento limitata”: inizio e fine chiari, punti di arresto naturali e un design che incoraggiava l’interazione sociale.
I bambini giocheranno in privato con gli amici, poi si allontaneranno per correre, riposarsi o dedicarsi ad altre attività. Senza la pressione dei social media, senza lo scorrimento infinito e senza un sistema di classificazione delle prestazioni, l’esperienza ha rafforzato sani confini e fiducia, non confronti o competizione.
I giochi di oggi, dice Gallagher, hanno deliberatamente eroso questi confini. “Tutto è un gioco o un lavoro, e il bisogno di classificare dà loro un complesso di inferiorità”, ha detto. Newsweek. “Crea stress, ritmi di sonno irregolari e molto rumore nelle loro menti.”
Gallagher ha anche osservato che la filosofia progettuale degli anni ’90 si concentrava sul divertimento e sul completamento, mentre il 21° secolo si concentrava sempre più sulla conservazione e sulla monetizzazione. Comprendere questa differenza, dice, è essenziale per le famiglie che cercano di fare scelte informate.
Lichtenstein ha condiviso il punto: “I giochi degli anni Novanta sono una sfida per sviluppare le tue abilità. I giochi di oggi sono spesso una prova della tua resistenza psicologica. C’è molto da fare per tracciare, sfruttare e creare dipendenza”.
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