L’industria cinese degli eSport ha registrato una crescita costante nel 2025, con ricavi totali che hanno raggiunto i 29,331 miliardi di yen (~4,02 miliardi di dollari/~3,19 miliardi di sterline), in crescita del 6,4% su base annua, secondo i dati rivelati alla Conferenza annuale dell’industria degli eSport cinesi del 2025.
Lui I dati sono stati pubblicati il 4 dicembre. durante la conferenza tenutasi nel distretto Shijingshan di Pechino da Tang Jiajun, vice segretario generale della China Audiovideo and Digital Publishing Association, segretario generale del Games Working Committee e direttore del Electronic Sports Working Committee.
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Tang ha affermato che il settore continua a progredire lungo tre percorsi principali: adozione diffusa, integrazione intersettoriale ed espansione internazionale, rafforzando al contempo la governance e lo sviluppo dei talenti.
“L’industria cinese degli e-sport prenderà la co-costruzione dell’ecosistema come principale tema di sviluppo, manterrà le proprie responsabilità sociali e promuoverà la crescita sana e ordinata del settore”, ha affermato Tang alla conferenza.
Secondo il rapporto, lo streaming live è rimasto il maggiore generatore di entrate nell’economia cinese degli eSport, rappresentando l’80,81% delle entrate totali del settore. Le operazioni dei tornei, i club e altri segmenti di business hanno fatto il resto.
Anche il pubblico degli eSport in Cina ha continuato a crescere, superando i 495 milioni di utenti nel 2025, con un aumento dell’1,06% rispetto all’anno precedente. Per genere di gioco, i tiratori rappresentano la maggior parte delle entrate degli eSport, pari al 28,3%. Seguono il Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) e i titoli sportivi con il 14,1% ciascuno.
Dal punto di vista della piattaforma, i titoli di eSport mobile hanno dominato il mercato con il 58,6%, seguiti dai giochi per PC con il 25,3%. I titoli ibridi disponibili su entrambe le piattaforme hanno rappresentato il 12,1%, mentre i titoli di eSport basati su browser hanno rappresentato il 4,0%.
Tra i primi dieci giochi di eSport mobile per fatturato, i titoli sparatutto e MOBA erano i più diffusi, con tre giochi sparatutto e due giochi MOBA. Su PC, sei dei dieci titoli di eSport basati su client più popolari erano sparatutto.
Gli eventi offline continuano ad espandersi
Nel 2025, la Cina ha ospitato 142 tornei di eSport non espositivi a livello provinciale con giocatori professionisti, con un aumento di 18 eventi rispetto all’anno precedente. Più della metà (54%) è stata condotta completamente offline, il 37% ha utilizzato un formato ibrido online-offline e il 9% è stato condotto completamente online.
Le città ospitanti dell’evento erano concentrate principalmente nella Cina orientale e sudoccidentale. Shanghai è in testa al Paese, ospitando il 19,2% degli eventi di eSport offline, seguita da Chengdu con il 10,6% e Chongqing con il 7,9%.
Alla fine del 2025, la Cina contava 165 club di eSport attivi. Shanghai, Pechino, Guangzhou e Shenzhen sono state le uniche città con dieci o più club, con Shanghai che ha mantenuto la maggiore concentrazione. Più della metà dei club (54,3%) ha gareggiato in un unico sport, mentre il 22,8% ha partecipato a due titoli. Un altro 6,3% ha gareggiato in tre eSport e il 7,1% ha partecipato a quattro diversi eSport.
Il rapporto ha inoltre evidenziato la continua espansione della Cina nei mercati esteri degli eSport, in particolare nel Sud-Est asiatico (SEA), nel Medio Oriente e in America Latina. I tornei di titoli di eSport sviluppati a livello nazionale hanno attirato decine di milioni di spettatori internazionali, con un picco di spettatori simultanei per eventi di alto livello che hanno superato i 4,13 milioni.
Guardando al futuro, Tang ha affermato che l’industria si concentrerà sul rafforzamento dell’offerta di contenuti di alta qualità, sull’espansione delle collaborazioni “eSport+” basate su scenari e sull’approfondimento della cooperazione globale per spingere l’ecosistema cinese degli eSport verso “una struttura di livello superiore”.
La conferenza annuale dell’industria degli e-sport in Cina è supportata congiuntamente dalle organizzazioni industriali nazionali e funge da uno dei più grandi rapporti di riferimento annuali del paese per le prestazioni degli e-sport, lo sviluppo delle politiche e la direzione del mercato.
Il post-market degli eSport in Cina crescerà del 6,4% nel 2025, secondo un rapporto apparso per la prima volta su Esports Insider.
