Per molti sviluppatori indipendenti, ovviamente, dedicare nove anni a una singola idea di gioco è un lusso impensabile. I vincoli finanziari implicano che molte idee di gioco devono essere spedite “non appena si arriva al punto in cui sono divertenti e realizzabili”, ha detto Blow, aggiungendo che i giochi “si uniscono a un certo livello di complessità e poi si fermano lì”.
Ma grazie per il successo delle vendite il testimone– che è noto ha incassato oltre 5 milioni di dollari solo nella prima settimana—Blow ha detto che lui e il suo team hanno avuto la libertà di trascorrere anni “creando (reddito) questo enorme spazio che è molto più complesso di quanto lo saresti in un semplice puzzle game… Quando creiamo così tanto potenziale, sentiamo di doverlo esplorare. Altrimenti non faremmo il nostro dovere di designer e non seguiremmo adeguatamente questa agenda di progettazione.”
Il suo successo nelle vendite il testimone ha contribuito a consentire tempi di sviluppo prolungati per Ordine della Stella Calante.
Blow ha anche detto che le dimensioni del progetto lo hanno aiutato a superare la sua generale avversione per il playtest, cosa che secondo lui “non era così grande” per i suoi giochi precedenti. “Anche il testimone Non si trattava tanto di test di gioco, perché ho sempre pensato che ci fosse un modo per rendere i giochi più generici o qualcosa del genere, sai? Ad esempio, i playtester hanno delle lamentele e poi tu presenti delle lamentele e poi ottieni un gioco generico.”
Dopo l’immersione Ordine della Stella Calante Per quanto riguarda lo sviluppo finora, però, Blow ha detto di aver capito che era importante ottenere una nuova prospettiva da parte dei playtester che non avevano esperienza con il concetto. “Dobbiamo controllarlo perché non mi entra nel cervello tutto in una volta, sai?” Ha detto
Alcuni potrebbero dire che il ciclo di sviluppo di oltre nove anni potrebbe essere un segnale perfezionista del fatto che il punto in cui i rendimenti decrescenti è stato superato. Ma Blow ha detto che, sebbene fosse “un perfezionista” in gioventù, l’estenuante processo di sviluppo del gioco lo ha contagiato. “Ma ho residui di perfezionismo”, ha detto. “Io… voglio fare qualcosa di veramente buono.”
E finalmente, un’idea che porti avanti da quasi un decennio vedrà la luce. “Anche per noi è stato molto costoso”, ammette Blow. “Amico, sarei felice di pubblicarlo e di realizzare un nuovo gioco per guadagnare un po’ di soldi, perché dobbiamo realizzarlo a questo punto.”















