Dopo l’enorme successo di Baldur’s Gate 3, molti fan e l’industria in generale erano ansiosi di sapere cosa avrebbe annunciato lo sviluppatore Larian Studios in seguito, e finalmente abbiamo ottenuto quella risposta ai The Game Awards 2025 con la rivelazione di un nuovissimo gioco della serie Divinity. Divinity è il prossimo grande gioco di ruolo di Larian e sembra altrettanto espansivo e terrificante nella sua brutalità quanto le versioni precedenti dello sviluppatore.

Poco dopo l’uscita, IGN ha intervistato Swen Vincke, fondatore di Larian Studios e direttore del gioco di Baldur’s Gate 3. Oltre a condividere i suoi pensieri sull’anteprima virale di Divinity in vista dei The Game Awards 2025, parla anche delle lezioni apprese dal successo di Baldur’s e del motivo per cui era importante costruire la serie per Larian’s Gate 3.

Assicurati di controllare l’elenco completo dei vincitori, così come tutto ciò che è stato annunciato ai The Game Awards 2025. E se ti stai chiedendo cos’è tutta questa faccenda delle divinità, dai un’occhiata alla nostra pratica spiegazione qui.

Nota dell’editore: Questa intervista è stata modificata per chiarezza e leggibilità.

IGN: Prima di tutto, sei rimasto sorpreso dalla velocità con cui i fan hanno capito cosa fosse quella figura misteriosa e che ti coinvolgesse?

Cura di Vink: A quale velocità hanno scoperto la statua? Bene, Geoff Keighley lo ha twittato, quindi non siamo sorpresi di come sia andata a finire dopo. Voglio dire, in realtà pensavo che ce l’avremmo fatta, non sarebbe trapelato fino allo spettacolo. Ma sì, la burocrazia era contro di noi perché era troppo veloce (e troppo vicina all’evento). Normalmente, ci vuole più tempo per archiviare qualcosa di simile e qui lo archiviano davvero, davvero velocemente.

L’Helstone ha anticipato l’annuncio di Divinity prima dei Game Awards.

IGN: Dopo il successo di Baldur’s Gate 3, sembrava che tu e gli sviluppatori aveste molte opzioni su cosa fare dopo, soprattutto continuando quel franchise. Innanzitutto, il piano era sempre quello di tornare alla serie Divinity dopo la fine di BG3?

Cura di Vinke: No, sostanzialmente stavamo lavorando su qualcos’altro per Baldur’s Gate, e penso che ne abbiamo parlato pubblicamente. Alla fine, saremmo tornati alla serie Divinity, ma prima di farlo, ci saremmo presi più tempo libero e poi abbiamo cambiato idea, onestamente. Non avevamo il cuore in ciò che stavamo facendo prima, quindi è stata una decisione immediata: “Okay, dobbiamo fare Divinity adesso”. Allora cominciamo a farlo.’ Ma quando lo abbiamo fatto, ci abbiamo messo un po’ a sistemare tutto perché non avevamo nulla di pronto. Quindi è stato un bel capovolgimento, certo.

IGN: A che punto è lo sviluppo di Divinity al momento?

Cura di Vink: Ci stiamo lavorando da oltre due anni in fase di sviluppo. Ora siamo in piena produzione.

IGN: Non si può sopravvalutare il grande successo che ha avuto, non solo per Larain Studios, ma anche il rinnovato interesse per il genere CRPG, il più ampio franchise di Dungeons and Dragons, e il modo in cui ha portato nuovi giocatori ad entrambi. Quali sono alcune lezioni chiave che hai imparato da questo e cosa vuoi portare a Divinity dopo?

Cura di Vinke: L’apprendimento più grande è il successo dei filmati e il modo in cui presentiamo storie e scelte. Ovviamente, abbiamo fatto molte cose in modo diverso in BG3 rispetto a Divinity: Original Sin 2, e quel gioco era molto migliore, credo. Ma la verità è che, quando le persone iniziano a guardare le scelte dal punto di vista cinematografico, l’impatto sui giocatori, il modo in cui si legano ai personaggi, il fascino e le scelte del gioco. Quindi penso che questo sia stato probabilmente il mio più grande insegnamento da tutto, sì, sicuramente.

IGN: È diverso tornare alla serie Divinity dopo il successo di BG3? Divinity: Adesso vedi la serie in modo diverso rispetto a come ti sentivi per Original Sin 2?

Cura di Vinke: Sì, in un certo senso. Abbiamo sicuramente imparato il valore di avere un universo solido alle spalle. Una delle prime cose che abbiamo iniziato a fare è stata: “Okay, faremo un grande sforzo per rendere questo universo ordinato”. Ecco perché la chiamiamo divinità, giusto? Non c’è mai stato un gioco che fosse prima solo Divinity, perché c’erano tutti i tipi di versioni con nomi diversi. Quindi in realtà sarà la divinità, cosa che un universo adeguato sosterrebbe. Stiamo costruendo tutto ciò che ti aspetti, con molte sorprese, per poter continuare a costruire su quello. Lo abbiamo imparato da BG, perché abbiamo passato molto tempo a fare ricerche su tutti i tipi di libri DnD, quindi questo è stato probabilmente uno dei più grandi insegnamenti di quel processo di sviluppo.

IGN: Anche Divinity è interamente di proprietà di Larian Studios. Tutti voi avete una conoscenza intima della conoscenza e senza dover lavorare con altre organizzazioni.

Cura di Vinke: Sì, abbiamo il vantaggio di poterne fare ciò che vogliamo, giusto? Le altre cose non ci vincolano. Voglio dire, D&D, in tutto il suo splendore, è un set di regole progettato per i giochi di ruolo da tavolo. Qui abbiamo il vantaggio di creare qualcosa che in realtà è un videogioco. Quindi è molto diverso, ma penso che le persone a cui è piaciuto Baldur’s Gate 3 apprezzeranno quello che ne stiamo facendo.

IGN: Devi avere una grande libertà di piegare e persino infrangere le regole del sistema come preferisci.

Cura di Vink: Sì, e vogliamo che tu rompa i sistemi dei nostri giochi. Questa è la formula del nostro gameplay; Vogliamo che tu rompa le cose.

IGN: Per molte persone questo faceva parte del divertimento di Baldur’s Gate 3; Puoi trovare alcune soluzioni stravaganti per il combattimento e l’esplorazione. Diresti che stai cercando di elevarlo anche con la divinità?

Cura di Vink: Sì (ride) ma non posso ancora parlare delle meccaniche di gioco. Penso che tu voglia scoprire questo aspetto guardandolo. Una cosa è parlarne, ma quando lo vedi in azione dici: “Ah!”, scuoti la testa. Penso che se ti piace BG3 sarà fantastico.

IGN: La portata di questo gioco è più grande di Original Sin 2 o anche di Baldur’s Gate 3?

Cura di Vinke: Ah, domanda intelligente. Direi che è più grande di BG3. In realtà non ho mai confrontato BG3 con Original Sin 2, quindi non so quali siano i numeri. Penso che BG3 sia decisamente più grande, sì, ma anche Original Sin 2 è piuttosto grande. Non posso paragonare esattamente Divinity all’originale Sin 2, ma posso dire che sarà più grande di BG3.

IGN: Mentre sviluppavi ulteriormente l’universo di Divinity, ti sei sentito più a tuo agio lavorando in questo ambiente e ti è sembrato più facile rispetto a BG3?

Cura di Vink: Voglio dire, in realtà sembra un po’ difficile perché dobbiamo creare l’intero universo. Volevamo davvero tenerlo a mente perché i primi giochi Divinity sono stati realizzati prestando poca attenzione alla costruzione dell’universo, ed è solo in Original Sin 2 che abbiamo iniziato a pensarci di più, ma anche allora, non è proprio al 100% quello che abbiamo fatto con Baldur’s Gate 3. Quindi ora ci stiamo davvero pensando, e quindi abbiamo lavorato molto per garantirlo. Perché sono le piccole cose, giusto? Voglio dire, cosa fanno le persone quando escono a mangiare fuori? Cosa fanno quando vanno a dormire? Tutto quello che ha da dire è fuori. Quindi ci sono molti fattori da considerare.

IGN: Passando alla questione dello sviluppo, Baldur’s Gate 3 e Divinity: Original Sin 2 hanno utilizzato il modello di rilascio Early Access. Divinity con accesso anticipato sarà pianificato con un modello di rilascio simile?

Cura di Vink: Molto probabile, ma non voglio prometterlo adesso, perché non sappiamo come cambierà l’industria dei giochi. Non siamo ancora pronti per fare nulla nell’accesso anticipato, ma penso che abbia funzionato bene per noi in passato. Avevamo la community dei giocatori e il loro feedback, e questo ha reso migliori tutti i nostri giochi in accesso anticipato. Quindi sì, penso che lo rifaremmo. Ma detto questo, non vogliamo che troppe persone giochino in accesso anticipato, perché dobbiamo “cucinare” ed è ancora in fase di sviluppo. Quindi potrebbe essere un po’ problematico, ma vedremo.

IGN: Baldur’s Gate 3 e Original Sin 2 erano ancora molto strutturati nel tradizionale gameplay CRPG, hai sentito il bisogno di cambiare le cose con le meccaniche per qualcosa di diverso?

Cura di Vinke: Ebbene, certamente vogliamo innovare, sì. Ma ci sono alcuni pilastri fondamentali che non dobbiamo cambiare. Sarà un gioco per giocatore singolo e sarà anche un gioco multiplayer cooperativo. Ovviamente rientra tutto nella nostra formula e c’è ancora molto spazio per l’innovazione. Quindi vedrai. Ci sarà sicuramente più libero arbitrio, più libertà, più imbrogli che potrai fare di sicuro. Quindi, con la combinazione di tutte queste cose, questa è la cosa che sorprenderà di più le persone.

IGN: Sembra che siamo in una sorta di rinascita con Baldur’s Gate 3, soprattutto per i giochi di ruolo in termini di stile CRPG dei videogiochi. Come sviluppatore e fan del genere, ti senti ottimista riguardo alla direzione che prenderà questo genere di giochi, soprattutto in termini di come raccontano le storie?

Cura di Vinke: Sì, ovviamente per il genere RPG non posso parlare a nome di altri sviluppatori, ma puoi vedere che c’è più interesse e denaro da investire nei giochi di ruolo. Voglio dire, stasera un gioco di ruolo ha vinto il premio come Gioco dell’anno ai Game Awards. Abbiamo anche Kingdom Come Deliverance 2, anch’esso nominato stasera, insieme a Hades 2, che ha molti elementi di gioco di ruolo, sebbene un roguelite. Quindi penso che sia… normale, vero? Perché penso che sia uno dei migliori generi in circolazione.

Nullo
Sven Vinke ammette che la pressione è su Larian per mantenere i suoi impegni. Credito fotografico: Lariano.

IGN: A questo proposito, hai giocato a Expedition 33?

Cura di Vink: Non l’ho ancora finito, ma è davvero bello. Mi sono interessato molto velocemente perché lo stile artistico mi ha subito attratto. Quindi sì, penso che sia un risultato straordinario.

IGN: Quando si tratta di lavorare sul prossimo gioco Divinity dopo BG3, senti un senso di pressione su te stesso per quanto riguarda il tuo impegno?

Cura di Vink: Sì, la pressione è alta. La pressione è alta. Sì, certo. Sentiamo la pressione sulle nostre spalle, sì, soprattutto perché ci poniamo grandi ambizioni. Ma voglio dire che sarebbe l’opposto di noi che diciamo: “Oh, sai una cosa, faremo solo un gioco in meno”. Non sarà affatto molto stimolante.

IGN: Beh, sembra che tu sia soddisfatto della visione attuale di Divinity e ti senta bene anche per quello che verrà.

Cura di Vink: Oh, no, siamo nel bel mezzo dello sviluppo – c’è sempre ansia, sicuramente (ride). Sono cose complicate da realizzare, quindi non è come “Oh, facciamo il gioco”. No, è un disastro (creare un gioco), ma prima o poi lo risolveremo. La squadra è buona, abbiamo fiducia e sappiamo che sanno quello che fanno, alla fine otterremo quello che ne verrà fuori. Ma se vai a guardare adesso, è disordinato come un edificio in costruzione, non è vero?

Alla fine, lo scopriremo. Impareremo il linguaggio dei giochi e come scriverlo per iniziare a creare poesia. Alla fine diventa davvero bello, ma ci vuole tempo. Ci vuole ripetizione e ogni volta che fai un passo in più impari qualcosa in più sul tuo gioco e poi lo migliori. Ed è un processo che richiede tempo.

Wesley è il direttore delle notizie di IGN. Trovatelo su Twitter all’indirizzo @wyp100. Puoi contattare Wesley a wesley_yinpoole@ign.com o privatamente a wyp100@proton.me.