TL;DR
- Le mappe VALORANT abusano di punti di strozzatura e lunghe linee di vista, favorendo il gioco passivo.
- Le mappe VALORANT sono progettate pensando esclusivamente al gioco professionale.
- I design prevedibili limitano la varietà strategica e portano a un gameplay ripetitivo.
- Riot potrebbe migliorare le mappe con una maggiore enfasi sul gioco tattico e test più approfonditi.
VALORANT è rapidamente diventato uno degli eSport FPS più popolari al mondo, con un fiorente ecosistema professionale con agenti in continua evoluzione e un gruppo eterogeneo di Game Changer. Tuttavia, sebbene Riot disponga di armi e abilità altamente raffinate, insieme a una struttura competitiva dentro e fuori la scena professionistica, c’è ancora una questione su cui tutti i giocatori concordano: il design delle mappe di VALORANT.
Allo stato attuale, stiamo assistendo a colli di bottiglia estremamente stretti, linee di vista rigide e modelli di esecuzione ripetitivi che, a prima vista, possono apparire equilibrati, ma in realtà distorcono l’integrità competitiva. Privilegia determinati stili di gioco e composizioni di squadra che limitano la profondità strategica del gioco, come abbiamo visto nei VCT di VALORANT. Se Riot vuole rendere questo gioco e gli eSport a prova di futuro, deve ripensare il design della sua mappa.
Strozzature e linee di vista: come la progettazione della mappa distorce l’equilibrio competitivo

In molte mappe di VALORANT, vediamo che, nella sua essenza, il gioco fa molto affidamento su strettoie e linee di vista lunghe e spietate. Ciò porta gli aggressori a essere costretti a passare attraverso questi stretti punti di strozzatura, dove vediamo spam di utilità per gran parte del round. Questo è essenziale e non solo un gioco strategico. Ciò alla fine riduce la quantità di combattimenti che vediamo e, come spettatori, spesso vediamo giocatori seduti dietro infiniti fumo e lampi.
E quando il fumo si esaurisce, vediamo gli operatori che mantengono lunghe linee di vista, spesso bloccando un intero lato della mappa. Gli operatori tendono a prosperare in questi ambienti, soprattutto se abbinati ai giusti agenti VALORANT con le giuste competenze. Ciò rende il controllo aggressivo della mappa più rischioso e più costoso di un’abilità meccanica gratificante. In definitiva, queste cose incoraggiano il gioco passivo piuttosto che qualcosa di più dinamico, che sarebbe più adatto come sport per spettatori.
Cola Pro Play Vs Solo: perché le mappe funzionano per uno ma falliscono per l’altro

Riot generalmente giustifica le mappe in base alle loro prestazioni nei tornei VALORANT, in cui tutti e cinque i giocatori comunicano perfettamente, hanno stabilito protocolli e utilizzano in modo efficace l’utilità a livelli appropriata. Questi team sanno come giocare sulle mappe, come falsificare, impostare le impostazioni predefinite e come negoziare in modo efficace un sito. La mappa funziona grazie a tutti questi fattori.
La coda in solitario è una storia completamente diversa; La comunicazione è limitata, il che spesso si traduce in lavori sconnessi. Sebbene i giocatori preferiscano il gioco da soli al lavoro di squadra, le stesse mappe che vedono le Sentinelle volare strategicamente diventano un ambiente punitivo quando una squadra casuale è sul server, dimostrando che queste mappe sono state create per gli eSport VALORANT e puniscono il giocatore occasionale.
Questa crescente disconnessione evidenzia i problemi fondamentali che Riot ha creato con queste mappe; Il bilanciamento si basa quasi esclusivamente su giocatori professionisti e compromette notevolmente l’esperienza del giocatore. Riot deve pensare meno a tornei come VALORANT Masters e concentrarsi maggiormente sui giocatori che vivono il loro gioco ogni giorno.
Varietà strategica limitata: sta diventando noioso

Uno dei problemi più evidenti nell’attuale panorama competitivo di VALORANT è la sua diversità strategica sempre più ristretta. Con i suddetti punti di strozzatura e linee di vista, siti di bombe prevedibili e percorsi di fiancheggiamento limitati, finiamo per vedere lo stesso copione seguito più e più volte. Le corse ad alta utilità e i tentativi di riproduzione iniziano a sembrare un déjà vu, poiché ciò riduce anche il gioco di alto livello a una lista di controllo piuttosto che a giochi creativi e una battaglia di ingegno.
Le squadre che cercano di rompere questo meta sembrano sempre limitate dalla natura rigida e obsoleta delle mappe. C’è poco o nessuno spazio perché una squadra possa trovare percorsi non convenzionali. Anche se gli operatori VALORANT apportano un certo livello di differenza al gioco, tendiamo comunque a vedere ripetute le stesse giocate. Ciò è evidente nel gioco Pro e nella coda in modalità Solo.
Anche le nuove mappe che emergono condividono le stesse caratteristiche e, in ultima analisi, riflettono gli stessi modelli strutturali osservati nel corso degli anni. Tutto ciò si traduce in un meta che rimane invariato e ristagna rapidamente, anche con gli aggiornamenti di VALORANT che introducono nuovi agenti e mappe. Dopo un po’, è più o meno la stessa storia.
Opportunità di miglioramento: cosa potrebbe fare meglio Riot?
Riot deve ripensare il design della mappa in termini di come i giocatori occasionali giocheranno sulla mappa, non solo i giocatori professionisti. Possono raggiungere questo obiettivo riducendo la loro eccessiva dipendenza da hotspot e prospettive prevedibili, creando un ambiente più coinvolgente e dinamico che premia le giocate individuali valorizzando al contempo il posizionamento creativo.
Successivamente, potrebbero prendere in considerazione la riprogettazione delle mappe con possibilità tattiche stratificate, creando spazi che supportino diversi approcci al sito. Ciò lo manterrebbe interessante sia per i giocatori che per gli spettatori, consentendo composizioni più creative e una gamma più ampia di utilizzo degli agenti. Ciò darà spazio ai team per innovare.
Infine, dovresti testare queste mappe sia con giocatori occasionali che professionisti prima del rilascio ufficiale. Ciò garantirà che le mappe rimangano accessibili e divertenti. Per ogni livello del gioco, creando coesione tra giocatori competitivi e occasionali, il gioco attirerebbe una base di giocatori molto più ampia e promuoverebbe un ambiente più coinvolgente e dinamico per le nuove e vecchie mappe di VALORANT.
Conclusione
In definitiva, il design della mappa di VALORANT dà priorità al gioco professionale rispetto al divertimento occasionale. Il design attuale premia il gioco di squadra perfetto e la passività che non è evidente nella coda in solitario, rendendo il gioco poco piacevole in modalità classificata. Limita la creatività e incoraggia uno stile di gioco ripetitivo in cui vediamo le stesse esecuzioni e gioca ancora e ancora. Riot ha la capacità di creare campi di battaglia che sfidano i giocatori mantenendo allo stesso tempo impegnata la comunità più ampia nella giocabilità a lungo termine del gioco.
Domande frequenti
Quante mappe ci sono in VALORANT?
Attualmente nel pool competitivo attivo ci sono sette mappe (Haven, Bind, Sunset, Abyss, Corrode, Pearl e Split), sebbene ci siano 12 mappe VALORANT in totale, comprese le aggiunte di Ascent, Icebox, Lotus, Breeze e Fracture.
Quali mappe VALORANT sono attive?
Le mappe attive a dicembre 2025 sono Haven, Bind, Sunset, Abyss, Corrode, Pearl e Split, anche se è probabile che questo cambi poiché Riot scambia spesso mappe dentro e fuori dal pool competitivo.
Qual è la migliore mappa di VALORANT?
Anche se non esiste la mappa migliore in VALORANT, l’opinione più comune è che Ascent sia la migliore grazie alla sua visuale equilibrata, alla flessibilità strategica e al chiaro punto centrale contendibile. Funzionalità che mancano a molte mappe.
Qual è la mappa più grande di VALORANT?
In termini di dimensioni per area giocabile, Breeze è la mappa più grande, con enormi aree aperte e molta rotazione tra le due posizioni, con tutto molto distanziato.
Il design della mappa post VALORANT sta fallendo nella scena competitiva: ecco perché è apparsa per la prima volta su Esports Insider.















