Per la prima volta dopo anni, Nvidia ha rifiutato di presentare i nuovi modelli di schede grafiche GeForce al CES. Il CEO Jensen Huang è tipicamente ampio e poco preparato Presentazione di 90 minuti Incentrato quasi interamente sul business dell’intelligenza artificiale dominante dell’azienda, tralasciando gli annunci relativi ai giochi dell’azienda Un video separato è stato pubblicato più tardi quella sera.

L’azienda si è invece concentrata sui miglioramenti software per l’hardware esistente. Il più grande annuncio in questo senso è DLSS 4.5, che aggiunge una manciata di nuove funzionalità alla tecnologia di upscaling del basket e di generazione di frame di Nvidia.

L’upscaling DLSS è stato migliorato da un nuovo “modello Transformer di seconda generazione” che secondo Nvidia è stato “addestrato su un set di dati ampliato” per migliorare le sue previsioni durante la creazione di nuovi pixel. Secondo Brian Catanzaro di Nvidia, questo è particolarmente vantaggioso per la qualità dell’immagine nelle modalità Performance e Ultra Performance, dove l’upscaler deve indovinare di più perché lavora da un’immagine sorgente a risoluzione inferiore.

Anche la generazione multi-frame DLSS sta migliorando, aumentando il numero di frame generati dall’intelligenza artificiale per frame renderizzato da tre a cinque. Questa nuova modalità 6x per DLSS MFG viene abbinata a qualcosa chiamato Dynamic Multi-Frame Generation, in cui il numero di fotogrammi generati dall’intelligenza artificiale può cambiare dinamicamente, aumentando il numero di fotogrammi generati durante “scene impegnative” e riducendo il numero di fotogrammi generati durante scene facili “quindi conta solo ciò di cui ha bisogno”.

Si applicano ancora le avvertenze standard per la generazione multi-frame: richiede ancora una GPU RTX serie 50 (la serie 40 può ancora generare solo un frame per ogni frame renderizzato e le schede più vecchie non possono generare frame extra) e il gioco deve ancora funzionare a un frame rate di base ragionevolmente alto e se possiamo fare un’azione minima. Rimane uno strumento utile per far girare più velocemente i giochi in rapido movimento, ma non aiuterà a trasformare un frame rate ingiocabile in uno giocabile.

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