Il giocatore più veloce a battere il gioco Donkey Kong Bananza finora è un corridore di Vitox, che ha terminato il gioco in poco più di un’ora. In effetti, i giocatori hanno ottimizzato Bananza così bene che anche i corridori che scelgono di giocare a sezioni che sconfiggono tutti i boss e raccolgono tutte le forme di Bananza possono farlo in molto meno tempo. È abbastanza veloce per un gioco con così tanti livelli letterali, ed è possibile perché i corridori inventano tutti i tipi di trucchi per accelerare il loro percorso attraverso i livelli e persino volare nel cielo in modi che chiaramente non erano previsti dagli sviluppatori.
Eppure, sembra che gli sviluppatori di Donkey Kong Bananger siano sempre stati a guardare.
Ho parlato con il produttore Kenta Motokura e il programmatore Tatsuya Kurihara alla Game Developers Conference questa settimana, seguendo il loro intervento nello show: Distruzione costruttiva: questo è ciò che ho imparato fondendo la tecnologia voxel e il platform d’azione 3D in “Donkey Kong Bananza”. Mentre il loro discorso si concentrava su come incoraggiavano i giocatori a fare cose come distruggere il terreno e scoprire tesori nascosti, ho chiesto loro come impedivano ai giocatori di fare cose che non dovevano fare, specialmente in un gioco così aperto.
Inizialmente Motokura mi disse che, a differenza dei giochi precedenti progettati dal team, c’era molto di più nell’esperienza del giocatore di Bananger che gli sviluppatori non avrebbero potuto prevedere durante la progettazione.
“In questo senso, dobbiamo dare loro uno spazio di gioco di cui possano divertirsi e tutto il resto sarà praticamente inaccessibile”, ha detto Motokura. Ha fornito esempi di superfici su cui Donkey Kong non poteva arrampicarsi, nonché altre soluzioni ingegneristiche che rendevano impossibili certe cose. Ad esempio, mi è stato ricordato che rimane uno dei principali ostacoli nello speedrun di Donkey Kong: l’impossibilità di progredire attraverso una determinata battaglia contro un boss se non hai ancora rilasciato Pauline dalla sua prigione di Odd Rock.
Ho proseguito chiedendo se vedevano diventare sempre più difficile con il passare del tempo impedire ai giocatori di accedere a cose da cui i progettisti volevano che stessero lontani. Motokura ha risposto affermativamente: “Per rispondere molto brevemente alla tua domanda, sta diventando molto difficile impedire ai giocatori di andare ovunque. Ma ovviamente prendiamo in considerazione anche questo genere di cose.”
E in effetti, in qualche modo, il gruppo sembra aver quasi concesso una parte di questa guerra. Penso che il team di Super Mario Odyssey abbia messo le monete in luoghi difficili da raggiungere aspettandosi che i giocatori trovino modi intelligenti per saltare lì. Bananza, allo stesso modo, ha un dialogo speciale se il giocatore riesce a saltare fino alla fine del livello di corsa senza intraprendere un viaggio Rambi.
Anche Motokura lo ha accennato nella sua risposta. “A volte ci sono interruzioni di sequenza nei giochi che, una volta che le conosci, puoi progettarle attorno in modo tale che ci sia un’esperienza di gioco dall’altra parte di quell’interruzione di sequenza. E ovviamente quando vediamo giocatori che entrano effettivamente in quelle aree e sperimentano quelle parti, ci guardiamo l’un l’altro e diciamo: “Sono davvero felice di averlo fatto.'”
Più avanti nell’intervista, ho chiesto a entrambi gli sviluppatori se c’era qualcosa che i giocatori hanno fatto che li abbia sorpresi dopo il rilascio. Kurihara mi ha detto di essere sorpreso dal fatto che così tante persone cerchino di scomporre ogni singolo voxel ad un certo livello. Sapeva che era sicuramente possibile, ma non pensava che così tante persone l’avrebbero fatto.
Motokura ha risposto a SpeedRunners: “Una cosa che mi ha davvero sorpreso, e probabilmente risale alla discussione sulle interruzioni di sequenza che abbiamo fatto un po’ prima, è il modo sorprendente in cui le persone usano i voxel per il movimento, non solo doppi salti, ma altre tecniche di movimento interamente inventate da loro per raggiungere posti molto interessanti.”
Quindi sì, i progettisti di Donkey Kong Bananger hanno visto persone fare cose stupide per superare i vari passi e velocità, e anche se si sono fermati prima di perdonare il comportamento, Motokura ne è sembrato almeno leggermente divertito. Man mano che la squadra passerà ai giochi futuri, sarà interessante vedere se abbraccerà il caos o troverà modi provati e spudorati per riconoscere le strategie dei giocatori e allo stesso tempo bloccare determinati percorsi.
Puoi leggere la nostra intervista completa con Motokura e Kuriha qui.
Rebecca Valentine è una reporter senior di IGN. Hai un suggerimento per la storia? Invia a rvalentine@ign.com.















