Hai presente quella sensazione di gioia e frustrazione allo stesso tempo quando guardi i titoli di coda di un gioco davvero bello? Ebbene, un nuovo rapporto afferma che i sentimenti non solo sono reali, ma hanno anche un nome: “depressione post-partita”.

Secondo un nuovo studio sul fenomeno, la depressione post-partita (P-GD) è “la sensazione di vuoto che si manifesta dopo aver terminato un gioco profondamente coinvolgente”, con conseguente sensazione di “perdita, vuoto o tristezza”.

Come riportato da Notizie Scienze mediche della vita, Il documento afferma che “sebbene questo fenomeno sia ampiamente riportato dai giocatori (ad esempio sui social media), sono state fatte poche ricerche in questo settore”.

Lo studio, pubblicato sul numero di gennaio di Psicologia attuale e ottenuto da IGN, sostiene di essere la prima misura quantitativa della depressione post-partita. I ricercatori hanno condotto due studi con 373 partecipanti e hanno approfondito quattro sottoscale del fenomeno: ruminazione legata al gioco, completamento impegnativo dell’esperienza, necessità di ripetere il gioco e anedonia mediatica, che è il termine dato all’incapacità di provare piacere da un’attività comunemente piacevole.

“Nonostante l’ampia discussione su questo fenomeno su piattaforme come i social media e YouTube, c’è una notevole assenza di indagini scientifiche”, spiega lo studio. La visione più completa su questo argomento finora è stata fornita da Piotr Klimczyk, che ha esplorato la P-GD nel 2023 e ha trovato quattro aspetti principali relativi alla P-GD.

“L’unicità era principalmente associata all’essere un gioco unico nel suo genere che spingeva i confini del suo genere o la ricchezza della sua storia e dei suoi personaggi, rendendo l’esperienza profondamente emotiva”, spiega il documento. “Alcuni pensavano che la fine fosse arrivata troppo presto, mentre altri faticavano ad accettare che il gioco fosse effettivamente finito (vivendo la fine di un’esperienza legata al gioco come una sfida). Poi è arrivata la consapevolezza che non ci sarebbe mai stata un’altra prima prima partita (di fronte all’impossibilità di un’altra prima partita), e con essa, la sensazione che il gioco non avrebbe mai più evocato gli stessi sentimenti o tristezza. Per giorni o addirittura settimane, con conseguente anedonia mediatica: nessun altro videogioco o forma di intrattenimento avrebbe potuto riempire quel vuoto. Non sembra che questo, per così dire.”

Questi risultati del 2023 – che hanno misurato P-GD, benessere, umore emotivo, salute mentale positiva, rianimazione e riflessione, nonché stile di gioco in uno studio e P-GD, sintomi depressivi, rianimazione e riflessione ed elaborazione emotiva in un altro – suggeriscono che l’investimento emotivo che facciamo nei giochi è soprattutto “quando possiamo connetterci profondamente con i personaggi”.

Ora, in questo ultimo studio, gli autori dell’articolo concludono di aver “trovato che la versione a quattro fattori del P-GDS è internamente coerente e valida” e hanno sviluppato una nuova scala per aiutare i ricercatori a misurarla.

“Abbiamo osservato correlazioni positive tra la gravità della depressione post-partita e sintomi depressivi più forti, tendenze alla ruminazione e disturbi nei processi emotivi, nonché un minore benessere. Infine, è stato rivelato che i giochi di ruolo esacerbano la depressione post-partita rispetto ad altri giochi.”

Ciò significa che, tra tutti i generi campionati dai partecipanti, sono stati i giochi di ruolo a suscitare le reazioni più forti alla fine del gioco (il che, a mio avviso, L’ultimo di noi parte 2 Davvero un gioco di ruolo!)

“Mentre gli utenti dei videogiochi di prima generazione passavano da bambini ad adulti, i loro bisogni emotivi si sono evoluti”, aggiunge il documento. “Lo sviluppo di contenuti di videogiochi più seri e maturi riflette questo cambiamento nei bisogni emotivi e psicologici di una base di giocatori che invecchia. Di conseguenza, i videogiochi non sono più progettati esclusivamente per divertimento o divertimento.

“Alcuni giochi evocano emozioni profonde come contemplazione, tristezza o riflessione esistenziale. Altri instillano paura nei giocatori attraverso meccaniche e narrativa survival horror. Inoltre, il genere ‘Soulslike’ introduce frustrazione e sfida, trasformando il gameplay in un’esperienza impegnativa che alla fine fornisce un meritato senso di realizzazione.”

Vicki Blake è una reporter di IGN, nonché critica, editorialista e consulente, con oltre 15 anni di esperienza di lavoro con alcuni dei più grandi siti e pubblicazioni di giochi del mondo. È un guardiano, spartano, un inferno silenzioso, una leggenda e un caos sempre elevato. Trovatelo a cielo blu.

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