Chris Charla, direttore generale del portafoglio e dei programmi di Xbox, lavora con Xbox da 16 anni e lavora presso ID@Xbox da 13 anni. Ha iniziato come direttore del portfolio XBLA nel 2010 e ha cambiato più volte titolo in cose come direttore di ID@Xbox e direttore senior della cura dei contenuti e dei programmi. Ma quei titoli fantasiosi descrivono più o meno lo stesso lavoro che dice di svolgere a tempo pieno: “garantire grandi giochi indie su Xbox e nelle mani dei giocatori”.

Sharla e io ci siamo incontrati molte volte, di solito ai mixer ospitati da Xbox o agli eventi ID@Xbox alla Game Developers Conference (GDC), al Summer Game Fest o altrove. Quasi universalmente, ogni volta che parliamo apertamente, condividiamo le foto dei nostri gatti e parliamo del libro che stiamo leggendo.

Chris chiacchiera.

Ma quest’anno ho potuto intervistarlo ufficialmente sul suo lavoro, sul panorama indie e su cosa c’è all’orizzonte per Xbox e le sue relazioni con terze parti. Siamo saliti in un tranquillo loft nel centro di San Francisco, sopra l’evento Play Anywhere di Xbox alla GDC 2026. Durante il viaggio, gli ho detto (forse con troppo orgoglio) che stavo leggendo Guerra e pace. Lui, con lo skateboard in mano, mi ha detto che è andato fin qui e stava leggendo una miscellanea di fantascienza.

Solo un piano sotto di noi, 13 giochi indie in arrivo su Xbox vengono mostrati ai media durante il giorno. Ho appena completato giochi come il puzzle 3D Nomori, il platform rompicapo Screenbound e (il mio preferito della loro vetrina) il simulatore di vita basato sulla narrativa Delphinium. Xbox fa questo genere di cose ogni anno e, onestamente, le sue vetrine indie sono sempre piene di successi. Qualunque siano gli alti e bassi della formazione first party di Xbox nelle ultime generazioni, Charla sa come scegliere un indie.

Così ho iniziato chiedendogli cosa cercasse realmente nei partner, non solo per ID@Xbox, ma in generale. Chi vuole vedere Charla su Xbox?

“Quando si tratta di accesso alla piattaforma e di assicurarsi di aiutare gli sviluppatori a raggiungere Xbox e Xbox per PC e console, si tratta semplicemente di aiutare gli sviluppatori a realizzare i loro sogni e ottenere maggiore accesso”, afferma. “Quando diventiamo più specifici in termini di ciò che vogliamo mostrare in uno show o nel nostro programma Indie Select o lavoriamo con Game Pass, si tratta più di mostrare la storia e la diversità del gioco. Lo sforzo di pixel art per un gioco di combattimento 3D molto professionale. Quindi, per me, quella diversità è davvero il segno distintivo del programma e assicurarsi che ci sia qualcosa per cui tutti possano divertirsi.”

Sebbene Charla affermi che il suo lavoro originale non è cambiato molto in 16 anni, il panorama di sviluppo su cui sta lavorando lo è sicuramente. Quando ha iniziato, dice, ogni sviluppatore gli chiedeva semplicemente: “Come posso ottenere un kit di sviluppo?” Per la maggior parte, il semplice accesso alla piattaforma è stato l’ostacolo più grande e la cosa da cui la maggior parte delle persone ha cercato aiuto e supporto. Ora, mentre sta ancora rispondendo a queste domande, di solito gli viene chiesto delle condizioni del mercato, di cosa comprano e cosa non comprano i giocatori. Lui e il suo team forniscono consulenza, oltre al supporto delle pubbliche relazioni e all’amplificazione degli sforzi promozionali di Dev. Inoltre consigliano e supportano la scoperta: qualcosa che, secondo lui, è sempre stata una sfida enorme, ma è cambiata nel corso degli anni nello stesso modo in cui sono cambiate altre questioni. Una volta, ha detto, era molto più difficile accedere semplicemente all’Xbox Store, ma se riuscivi a farlo, la scoperta del gioco era effettivamente risolta.

Ora… beh, ci sono molti giochi e molto lavoro per aiutare i giocatori a trovarne uno specifico. Ad esempio, dice Charla, recentemente molti sviluppatori le hanno detto che la nuova pagina di rilascio di Xbox è importante per la scoperta. Quindi sta lavorando per migliorare quella pagina, oltre a pianificare altri futuri strumenti di backend per gli sviluppatori per aiutarli a tenere traccia dei loro giochi.

“Il canale (The New Releases) era affollato di contenuti che non erano così nuovi come avrebbero potuto essere, ma occupavano tre o quattro slot di fila, spingendo i giochi sotto l’ovile”, afferma. “E quindi l’abbiamo esaminato, abbiamo preso alcune decisioni con il nostro codice di condotta degli sviluppatori e alcune modifiche alle politiche. E ora il canale è molto più pulito e stiamo vedendo modi per garantire che i nuovi giochi ricevano i punti salienti di cui hanno bisogno perché è così importante, sia per i giocatori che vogliono sapere cosa c’è là fuori e cosa c’è di nuovo, sia per coloro che vogliono sviluppare i loro giochi e per coloro che vogliono costruire i propri giochi.”

Ha aggiunto che aumentando la visibilità di Xbox attraverso Xbox su PC, streaming cloud, integrazione di smart TV e altre iniziative, ci saranno più opportunità di presentare i giochi a diversi gruppi di persone. Il che ci porta ad un’altra conversazione: Phil Spencer va in pensione. Charla ha un nuovo capo. Quanto cambierà il suo lavoro sotto il nuovo CEO di Xbox Asha Sharma?

Secondo Charla, non sarà così. non molto “I suoi obiettivi sono assicurarsi di avere ottimi giochi sia dai nostri studi proprietari che da quelli di terze parti, tornare a Xbox, una vera attenzione alle cose che rendono grande Xbox, le funzionalità della piattaforma, l’acquisizione e il punteggio giocatore, la tua lista di amici, cose del genere, e poi concentrarsi davvero sul futuro del divertimento e del futuro dei giochi. Buono per tutti e tre.'”

Chiedo degli obiettivi che Sharma stava promuovendo, cosa che Charla ha appena ribadito. E uno in particolare: “Torna su Xbox”. Cosa significa realmente? Erano troppo lontani da Xbox prima?

“Non credo”, ha detto. “Penso che, per noi, Xbox sia sempre stata al centro di tutto ciò che facciamo. È il nome della nostra attività. Ma penso che assicurarci che le persone comprendano il nostro impegno nei confronti di Xbox e il nostro impegno nei confronti delle console sia al centro di ciò che facciamo. Ci sono moltissimi posti fantastici in cui giocare ai giochi Xbox che non sono solo una console, ma penso che sarà possibile convincere le persone a comprendere la nostra esperienza gratuita, quelle esperienze. Che sei sul divano con un controller, è lì che inizia e poi è anche importante avere la stessa esperienza ovunque tu vada, ovunque tu voglia giocare, ma l’importante è far sapere alla gente che amiamo le console e adoriamo stare in TV.”

Martedì ho parlato con Charla alla GDC. Mercoledì, Xbox ha tenuto un discorso programmatico all’eventoT sta rivelando diverse funzionalità del suo prossimo progetto Xbox di nuova generazione, noto come Project Helix, rivolto specificamente agli sviluppatori. Tra le novità c’era l’annuncio che le versioni alpha dell’hardware sarebbero state rese disponibili agli sviluppatori nel 2027. In un’e-mail di follow-up, ho posto a Charla alcune domande bonus su Project Helix proprio alla luce di ciò che è stato discusso in quella discussione. Sebbene Charla non sia responsabile dell’hardware, lavora a stretto contatto con molte delle persone che lo utilizzano. Sarà più impegnativo lavorare su Project Helix per gli sviluppatori, soprattutto per quelli che non hanno mai realizzato un gioco per Xbox prima? Oppure è facile?

Semplice, ha detto, ovviamente. “Stiamo lavorando duramente affinché gli sviluppatori possano costruire una Xbox in futuro e possa funzionare sulla loro console Project Helix, su PC e su piattaforme di streaming e cloud come smart TV e altri dispositivi.”

Charla afferma che il supporto che spera di poter offrire agli sviluppatori che vogliono unirsi a Project Helix sarà più o meno lo stesso di quello offerto ora: aiuto nell’implementazione dell’API Xbox, lavoro con sistemi backend, processi aziendali come la promozione di giochi, la condivisione di dati di marketing e simili. Quindi gli chiedo che consigli ha per gli sviluppatori, soprattutto indipendenti, che stanno pensando di pubblicare su Project Helix nei prossimi anni.

“Chiunque voglia essere pronto per la prossima generazione con Xbox dovrebbe sviluppare oggi stesso per le console Xbox, sviluppare per Xbox su PC e supportare Xbox Play Anywhere”, afferma. “Questo ti metterà in pole position per la prossima generazione e ti assicurerà che il tuo gioco Xbox su PC funzioni nativamente su Project Helix. Le specifiche esatte possono essere diverse per lo sviluppatore e il gioco. In molti casi, se provieni da una build Steam o PC stock, potrebbe avere più senso iniziare prima con la versione Xbox per PC, e poi potremo usarla per sviluppare i dettagli dello sviluppo hardware della console per la versione hardware di Xbox. Project Helix sarà disponibile nei prossimi mesi, ma questo è sicuro. Assicurati che lo facciano. avere una build nativa su Project Helix.”

Questa è stata la fine della mia chat via e-mail con Charla dopo l’accaduto, ma avevamo un po’ più di argomento da trattare nella nostra discussione di martedì. Stiamo ancora parlando di ID@Xbox sotto Sharma, mi dice, dopo aver appena avuto una tavola rotonda con i partner sviluppatori alla GDC, provando anche alcuni giochi. Charla dice che le è chiaramente piaciuto I Am Your Beast di Strange Scaffold e non è particolarmente preoccupata del fatto che non provenga da un background di gioco: è disposta a imparare, e questo è tutto ciò che conta.

“Penso che la leadership (di Sharma) sarà davvero buona”, ha detto. “E penso davvero che quando è arrivato e ha esposto questi tre principi, ed è stato il primo giorno, un minuto, voglio dire, come davvero un minuto del suo primo municipio con tutti, ha davvero centrato l’obiettivo. Potevi sentire che le persone nella stanza erano come, ‘Sì, sembra giusto.’ Capisci cosa intendo? C’è insegnamento che sta facendo? ovviamente è nuovo in un ruolo. Ovviamente imparerà, avrà più input e cose del genere, ma per lui… ha lavorato su questa transizione con Phil per un po’ e affinché lui arrivasse e quel primo giorno sarà proprio come boom, boom, boom. Posso solo dire come ho reagito, ovvero: “Wow, è davvero fantastico”. E penso che Tim e tutti quelli che conosco nel Team Xbox la pensino allo stesso modo.”

Charla conclude la nostra conversazione con ottimismo sul futuro di Xbox e soprattutto sul lavoro che svolge con terze parti e indie. Gli chiedo come pensa che sarà il suo lavoro, per lo più invariato, tra altri 13 anni. Lui risponde allegramente che probabilmente, si spera, sarà più o meno lo stesso.

“Siamo nel momento migliore per i videogiochi”, afferma. “Direi che l’unico svantaggio del 2026 rispetto al 2006 o al 1999 o qualcosa come il 1999 è che forse conosci ogni gioco che viene distribuito e hai l’intera industria nella tua testa. Questo è quello che facevi una volta. Non puoi più farlo. Ci sono così tanti giochi. Allo stesso tempo, l’industria e la diversità e la diversità e diversità creativa. Il progresso tecnologico del mezzo è molto più avanzato di quanto mi aspettassi e ovviamente, mentre avanziamo passo dopo passo, tu all’improvviso realizzo: “Oh Dio, possiamo percorrere altre tre miglia”. E quindi vedi da tutti questi enormi passi che stiamo facendo come settore quanto lontano possiamo spingere questo mezzo. Ed è così emozionante. Mi rende semplicemente entusiasta.

“E poi fai una pausa, torni indietro e suoni Limbo, che ha circa 20 anni ormai, e dici, ‘Sì, regge perfettamente.’ Se giochi a Castle Crashers, “regge perfettamente”. Voglio dire, hai detto che stai leggendo Guerra e pace, che sta ancora reggendo. La gente giocherà a Castle Crashers tra cento anni e sarà ancora altrettanto bello.”

Rebecca Valentine è una reporter senior di IGN. Hai un suggerimento per la storia? Invia a rvalentine@ign.com.

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