La maratona è iniziata ormai da alcune settimane e non abbiamo ancora ottenuto dati ufficiali sulle vendite. Allora, come va? Secondo un analista: “Marathon non ha prodotto esattamente ciò che Sony e Bungie volevano”.

Secondo i dati, lo sparatutto a estrazione ultra hardcore di Bungie ha venduto fino ad oggi quasi 1,2 milioni di copie Un rapporto di Alinea AnalyticsAttraverso Steam, PlayStation 5 e Xbox Series X e S, il PC ha generato circa 55 milioni di dollari di entrate totali.

Sebbene Marathon sia un gioco Sony di prima parte, nel senso che è stato sviluppato da Bungie di proprietà di Sony, sembra un gioco pubblicato da Bungie. In effetti, Bungie, non Sony, è elencato come editore non solo su Steam, ma anche sul PlayStation Store. Forse è per questo che circa il 70% delle vendite sono avvenute su PC, solo il 19% su PS5 e l’11% su Xbox.

La quota inferiore al 20% per PS5 è un dato interessante data la decisione di Sony di ritirarsi dal PC per le grandi esclusive per giocatore singolo. Secondo quanto riferito, i giochi multiplayer di Sony saranno multipiattaforma, verranno lanciati il ​​primo giorno su PC e console e, in base alle prestazioni della maratona su Steam, puoi capire il perché.

La grande domanda qui è se Marathon abbia fatto affari non solo per Bungie, ma anche per Sony. Bungie è sotto pressione per mantenere Sony dopo il suo recente e molto pubblico fallimento finanziario. A novembre, Sony ha affermato che Bungie non è riuscita a soddisfare le sue aspettative di vendita e di coinvolgimento degli utenti, registrando una perdita di valore di 31,5 miliardi di yen (circa 204,2 milioni di dollari) a causa delle scarse prestazioni di Destiny 2. Ciò è stato abbastanza significativo da ridurre i profitti nel segmento Game & Network Services di Sony, che include Sony Interactive Entertainment.

Nel mese di agosto, Il CEO di Bungie Pete Parsons ha lasciato l’azienda dopo 23 anni e quasi 10 anni come CEO. È stato sostituito da Justin Truman, in precedenza responsabile dello sviluppo e compagno veterano di Bungie. Parsons ha supervisionato Bungie attraverso molti anni tumultuosi, subentrando prima come CEO a Harold Ryan nel 2016 e supervisionando la rottura con Activision nel 2019. Ha guidato molti degli eventi che abbiamo elencato 2021 Rivela la cultura del lavoro interno di Bungie. Solo pochi mesi dopo il nostro rapporto, Bungie Acquisita da Sony per 3,7 miliardi di dollariLa fine del flirt dello studio con l’indipendenza.

“Marathon non ha avuto il successo che Sony e Bungie volevano, anche se sotto la superficie il gioco era un capolavoro di design”, ha detto Rhys Elliott, responsabile delle analisi di mercato di Alinea Analytics. “C’è molto da amare nelle maratone – e lo spettacolo non è ancora finito.”

In effetti, le maratone si rivelano appiccicose. Secondo Alinea Analytics, è rimasto stabile con 345.000 utenti attivi giornalieri (DAU) e 380.000 DAU nel fine settimana. Su Steam, il tempo di gioco medio di Marathon è stato di 27,8 ore, superando significativamente le medie delle console PS5 (16,5 ore) e Xbox (17,3 ore).

Cosa ci dice tutto questo? Beh, probabilmente dovremo aspettare i prossimi risultati finanziari di Sony per sapere se Marathon è soddisfatta della sua performance commerciale. Per quanto riguarda Bungie stessa, ha reso il gioco troppo hardcore per godere del tipo di vendite straordinarie che il collega sparatutto Arc Raiders ha fatto l’anno scorso. La maratona è uno sport duro; Se muori, perdi tutta la tua attrezzatura. E non quello che saccheggi mentre sei sul campo di battaglia, ma quello che porti con te. E dato quanto è facile morire in Maratona, può sembrare un videogioco brutalmente punitivo. È per questo che le persone saltano le maratone? C’è qualcosa che viene scoraggiato dalla sua ripida curva di apprendimento?

Bungie ha ripetutamente affermato che, sebbene in Marathon esista una curva di apprendimento, il recupero da gravi danni diventa più facile nel tempo. Ma poi l’esperienza simile a un raid lanciata di recente da Marathon, Cryo Archive, raddoppia l’esperienza ultra-hardcore, richiedendo di soddisfare diversi requisiti per accedervi. I giocatori devono essere al livello stagionale 25, sbloccare tutte le squadre (completare i contratti di contatto primario) ed essere allineati con un valore di caricamento di $ 5.000 di crediti o più. Inoltre è aperto solo nei fine settimana, anche se Bungie ha modificato il suo programma per renderlo più accessibile.

Ex giocatore professionista di Counter-Strike, Shroud afferma che, sebbene Cryo Archive offra un’esperienza incredibile, è troppo difficile per i giocatori occasionali. Parlando in un recente streaming, Influential Gamer ha detto: “Cryo Archive è pazzesco. È la mappa sparatutto a estrazione più estesa che abbia mai visto in un gioco. Il loop che hanno creato è qualcosa di veramente speciale. Il problema è: è troppo esteso? È troppo complesso? È troppo per fare un grand-5? Posso fare un grand-5? Non lo so.”

Dove andrà Bungie da qui? Marathon è ben lungi dall’essere un disastro del servizio live in stile Concorde, ma è chiaro che Bungie deve fare qualcosa per aumentare quelle vendite. Semplificare semplicemente la maratona potrebbe non essere sufficiente per raggiungere lo scopo, e rischierebbe di alienare coloro che attualmente la amano. Una campagna per giocatore singolo o PvE potrebbe suscitare un rinnovato interesse? Una modalità PvP tradizionale potrebbe aiutare? L’onboarding sembra qualcosa a cui Bungie deve prestare attenzione, visto quanti hanno lottato con i sistemi inizialmente poco attraenti di Marathon.

Wesley è il direttore delle notizie di IGN. Trovatelo su Twitter all’indirizzo @wyp100. Puoi contattare Wesley a wesley_yinpoole@ign.com o privatamente a wyp100@proton.me.

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