Shigeru Miyamoto è il membro del pubblico più importante. Almeno questa è l’opinione quando Illumination unisce le forze con Nintendo per creare il film di Mario ad alto budget basato sull’iconico personaggio originale di Miyamoto, che celebra quest’anno il suo quarantesimo anniversario. Al Museo Nintendo di Kyoto, in Giappone, ho incontrato il leggendario game designer Shigeru Miyamoto e il fondatore di Illumination Chris Meledandri per discutere di come collaborano insieme, del motivo per cui sono andati nella galassia per il sequel e del grande piano di portare Pikmin in tutto.
Di seguito è riportata la nostra intervista completa, leggermente modificata per lunghezza e chiarezza:
IGN: Siamo qui al Nintendo Museum di Kyoto. È uno dei posti migliori in cui sia mai stato. Il Museo Nintendo è un’incredibile celebrazione della storia di Nintendo e dei film di Mario che iniziarono a essere realizzati in modo simile. Vediamo molti personaggi che non avrei mai pensato di vedere in questi film. Ragazzi come ROB il robot e Mouser e Wart. Come decidi quale di questi personaggi della vecchia scuola inserire nel film?
Chris Meledandri: Beh, il modo in cui lavoriamo insieme è una delle migliori collaborazioni che abbia mai avuto nella mia carriera. E il processo di realizzazione di questi film è un processo di scoperta. Quindi non ci sediamo prima di iniziare a pensare alle storie e decidere quale personaggio arriverà e dove. Viene davvero dall’interno del processo creativo ed emergono le idee, le idee sono divertenti e poi ne parliamo collettivamente. E ci affidiamo sempre all’istinto di Miyamoto-san per stabilire se l’integrazione sembra giusta, giusto?
Shigeru Miyamoto: Sai, durante l’intero processo, poiché l’intero team è davvero una famiglia Nintendo e ama Nintendo, possiamo sentire che, ad esempio, arriveranno delle idee e penseremo “Oh, sì, non lo vedevamo da molto tempo!” Quindi è davvero divertente poter trarre idee e ispirazioni anche da loro. E sai, è appropriato che tu menzioni il museo, perché è davvero come visitare un museo della nostalgia che vedo mentre sto attraversando questo processo, e guardando indietro, mi stupisce quanto talento abbia il cast di Mario.
Quando il titolo fu pubblicato per la prima volta, alcuni fan di Nintendo dissero: “Hai saltato Super Mario World, hai saltato Mario 64 e Sunshine e sei andato dritto nella galassia!” Qual è stata l’idea dietro l’idea di andare direttamente nella galassia per il secondo film?
Miyamoto: Sai, nel primo film, quando ci stavamo lavorando, non avevamo davvero deciso se il film sarebbe stato ambientato principalmente a Brooklyn, o se si sarebbe svolto principalmente nel Regno dei Funghi. Questo non è stato ancora impostato. Ma quando abbiamo deciso di mettere Donkey Kong Country vicino al Regno dei Funghi mi ha fatto pensare che la maggior parte del film sarà probabilmente ambientato nel Regno dei Funghi. E questo mi ha aiutato ad arrivare al punto in cui, beh, se lo espandessimo alla galassia, per me avrebbe senso, perché non è una galassia che esiste sopra Brooklyn. Questa è la galassia sopra il Regno dei Funghi. E poi, ancora una volta, mi andava bene e aveva senso per me.
Meladandri: È anche bello che ci diamo una certa libertà dall’essere vincolati a qualsiasi gioco come riferimento. Ci siamo dati la libertà di estrarre un elemento dall’Odissea. E quello che abbiamo scoperto è che vogliamo evitare di essere noi stessi troppo prevedibili. Perché quando le cose sono troppo prevedibili, trovo che non entusiasma noi e non entusiasma i nostri team creativi. Quindi, con un po’ più di libertà nel cercare idee che siano visivamente convincenti o emotivamente convincenti come Galaxy perché Galaxy invita a un livello di emozione che è davvero interessante, quindi ci muoviamo verso quelle idee e quei sentimenti che spingono noi e il team.
Vedere Pikmin in questo film mi ha reso così felice. So quanto sono speciali per te. Ti ho chiesto l’anno scorso quando ti ho parlato a Orlando se avremmo mai visto Pikmin sul grande schermo, quindi grazie per averlo reso possibile. È questo ciò che hai richiesto personalmente?
Miyamoto: Non farò alcuna richiesta adesso. Proprio come una missione. La nostra missione è cercare di includere Pikmin in qualsiasi tipo di prodotto Nintendo. E ovviamente Pikmin può apparire ovunque, ma concettualmente l’ambientazione della galassia si presta davvero a far apparire Pikmin come parte del mondo. E così ho aspettato con trepidazione per vedere che tipo di idee sarebbero venute dall’illuminazione.
Una delle cose che amo di Super Mario è il numero di diverse iterazioni di design che ha avuto nel corso degli anni. Ha iniziato come pixel art, è diventato 3D e ogni volta che lo vediamo, c’è qualcosa di nuovo in lui. Anche Mario Wonder qualche anno fa. Come hai iniziato a disegnare per Mario nei film di Mario? Perché è così unico, specifico e diverso dal gioco.
Miyamoto: Il primo design che ho realizzato di Mario è molto diverso dal Mario attuale, Mario continua ad evolversi come personaggio e lavorando con Chris-san, sai, ovviamente, ci sono fasi per passare dalla figura al 3D fino all’essere un modello e una figura. E una volta che diventa un film, ho detto che diventa una persona. E ora quella “persona” ha attraversato, sai, ha lottato e si è davvero sviluppata o cresciuta come quella persona, ha diversi tipi di emozioni ed è davvero cresciuta come personaggio. E penso che vedere Mario o vedere un personaggio attraversare un ricco arco narrativo, penso che sia qualcosa di cui sono sicuro che il personaggio sia felice e di questo sono felice.
Meladandri: È interessante perché il nostro processo prevede che i nostri progettisti di solito inizino con l’ultima iterazione di ogni personaggio di Nintendo. E quel design è studiato dal nostro team e il punto di partenza è davvero tradurre quel design nella nostra versione dello spazio 3D. Inevitabilmente, quando inizi ad aggiungere tutta la specificità dei dettagli, diciamo, tutti i peli dei baffi di Mario, con quella specificità arriva l’opportunità per piccole evoluzioni del design. E risale a quel processo di scoperta. Ma quella fase iniziale sta davvero approfondendo la traduzione diretta. Il punto di partenza è proprio il design Nintendo.
Miyamoto: Sapete, voglio solo menzionare che, quando stavamo girando il primo film, stavamo tutti guardando uno schermo di queste dimensioni (gesto per creare uno schermo piccolo con la mano) ma Chris ha detto: “No, no, no! Lo schermo sarà troppo grande! L’espressione deve essere ricca”. E così Chris-san ci ha insegnato. E così con il secondo film ho davvero la sensazione che ormai tutto stia andando come previsto. È una macchina ben oliata.
Signor Miyamoto, lei ha creato Mario con un disegno. Passi ancora schizzi e disegni ai team di illuminazione?
Miyamoto: Prenderò ancora la penna quando alcune idee per il disegno in CG provengono dall’illuminazione, sai, faccio segni qua e là. C’è qualcuno che mi aiuta a trasformare i miei disegni in esempi molto facili da capire. E quindi possiamo ancora passare attraverso quel processo di iterazione e comunicazione.
È fantastico. C’è una filosofia nei vecchi giochi secondo cui questi personaggi sono fondamentalmente come amici in uno spettacolo teatrale. Interagiscono tutti, giocano a golf e a tennis insieme e poi litigano tra loro, ma alla fine sono tutti sullo stesso livello. Che tipo di film porta avanti questa filosofia?
Miyamoto: Voglio assolutamente credere che potremmo avere un gruppo di attori di Mario. una squadra Una troupe di Mario, in cui trattiamo il casting in modo diverso ogni volta, o ad esempio prendiamo Bowser come personaggio che lavora con l’illuminazione per vedere l’ampiezza o l’ampiezza delle emozioni, del cambiamento e dell’evoluzione che Bowser può avere. Tali questioni sono le discussioni che continuiamo ad avere.
Meladandri: E penso che la cosa più vicina a uno spettacolo teatrale in questo film sia probabilmente uno spettacolo di marionette (un riferimento a una scena nel film Super Mario Galaxy in cui Bowser mette in scena uno spettacolo di marionette per Bowser Jr.).
Ma sai, ciò che la tua domanda mi fa venire in mente è questa qualità che esiste tra questi personaggi in quanto si piacciono. E penso davvero che questa sia una qualità che deriva dai giochi ed è preservata nei film, e penso che sia un aspetto davvero unico dei film.
Abbiamo dei cameo davvero interessanti in questo film e alcune sorprese che non mi aspettavo e che non rivelerò per ora. Vedi questi film come una celebrazione non solo di Mario, ma di tutto ciò che riguarda Nintendo mentre continua a crescere ed espandersi?
Miyamoto: Sai, invece di pensare a dove ci nasconderemo questa volta, sono rimasto più stupito da quanti personaggi e attori di talento Nintendo ha in questo mondo e nel mondo di Mario. E poi nel mezzo, l’apparizione di un personaggio Nintendo, anche quella apparizione, abbiamo visto che c’era molta gioia. E questo è qualcosa che mi piace vedere e qualcosa che dà a questi personaggi un’altra opportunità potenzialmente diversa di condividere le luci della ribalta è qualcosa che è davvero divertente da guardare. Quindi, da quella prospettiva, penso davvero che avere ROB lì sia stato davvero impressionante ed emozionante.
Meladandri: Giusto per condividere con voi una prospettiva dal punto di vista dell’illuminazione, quando lavori con Miyamoto-san che incarna lo spirito di Nintendo, ciò che inizia ad accadere all’interno del team di realizzatori è che, in quanto nostro partner e collaboratore, Miyamoto-san è anche il membro del pubblico più importante. Quindi quello che succede è che il team è effettivamente determinato a rendere felice Miyamoto-san. Quindi non è così, non chiedo loro di farlo. È decisamente biologico. Quindi, quando emergono idee, tutti vogliono sempre dire “Cosa ne pensi, Miyamoto-san?” E quindi quel processo, dato che è l’anima di Nintendo, porta indirettamente Nintendo a festeggiare.
Lo adoro. Quindi questi film sono fondamentalmente per te, Miyamoto.
Miyamoto: Sapete, a volte ricevo un’e-mail da Chris-san che dice “So che forse stiamo spingendo oltre i limiti, ma questo è qualcosa che il team ha inventato”. Posso davvero dire che vogliono davvero che ciò accada.
Molti spettatori più giovani scoprono questi personaggi e questi mondi per la prima volta attraverso questi film e poi diventano fan di Mario e Nintendo per tutta la vita. Quanto sono importanti questi film per la prossima generazione che un giorno diventerà un vecchio fan di Nintendo come me?
Miyamoto: Quindi dall’inizio, quando ho creato Mario, e, sai, guardando Topolino, Topolino è un personaggio che si evolve e cresce con l’animazione. E abbiamo ritenuto che Mario fosse un personaggio cresciuto ed evoluto insieme alla tecnologia digitale. E così, poiché abbiamo più tecnologia digitale che consente più modi di distribuirla e condividerla con più persone, queste cose si uniscono per formare questa unità. E mentre parliamo di questi film, iniziamo a renderci conto che i film sono un altro mezzo in cui Mario può recitare e apparire. E quindi riunirli davvero ci dà più opportunità di connetterci e conoscere Nintendo, il mondo di Nintendo, e questo tipo di incontro è qualcosa che apprezzo e amo vedere.
Il film Super Mario Galaxy è ora disponibile e non sarei sorpreso se segnasse un altro enorme successo per la partnership tra illuminazione e Nintendo, ma forse, cosa ancora più importante, un modo per creare nuovi fan Nintendo per tutta la vita che guardano i film, giocano e guardano indietro all’incredibile storia dell’azienda con un grande sorriso sulle labbra.
Brian Altano è un produttore esecutivo e conduttore, nonché un fan di Nintendo da sempre che ha perso la testa vedendo tutte le cose interessanti del Museo Nintendo. Sapevi che Nintendo ha realizzato un passeggino nel 1965? Ad esempio, per i bambini? Ne hanno uno nel museo! Quanto è pazzesco!












