Halloween è stato pubblicato al Future Games Show con un primo trailer e una partita di dettagli di gioco durante i Gamescom 2025.
Dietro le preferenze del clown killer dallo spazio esterno, Ilphonek: The Game, venerdì 13: The Game e Predator Hunting Grounds, Halloween e gestiranno pubblicazioni con i media. Si basa sui film iconici del 1978 e uscirà in qualsiasi fase del 2026 per PlayStation 5, Xbox Series X e S e PC.
Contrariamente ai precedenti giochi horror di Illiphonic, Halloween ha una modalità giocatore singolo. John Carpenter era coinvolto, come Compass International Pictures, che ha realizzato il film originale.
Ecco Blurb ufficiale:
Passi nel bel mondo del film definito dal genere di John Carpenter, ora è stato trasformato in un’esperienza horror invisibile a un livello sospetto. Metti la maschera iconica per essere la barra finale, Michael Myers, cercando di fare i cittadini di Haddnfield o non riuscendo a fallire i piani di Michael Myers, poiché i civili erano determinati a determinare gli abitanti delle città sconosciuti prima che fosse troppo tardi.
Resta bloccati nell’ombra come civili, cerca i residenti di Hadnfield per avvertirli e cercare modi per contattare le autorità. Come Michael Myers, dai loro il motivo per temere l’oscurità e tagliare le linee telefoniche per impedire alla polizia di sprecare le sue vacanze preferite. Sia che altri facciano a faccia in un singolo gioco, offline o multiplayer online in modalità Storia, ogni modalità offre invisioni, tecniche e premi di gioco qualificati.
Dalla verità verso il film originale, Illiphonic ri -crea il meraviglioso ambiente di Hadnfield in più mappe e posizioni autentiche. Con un ambiente spettrale e un punteggio ispirato al cinema leggendario, Halloween porta il terrore a una nuova esperienza che manterrà d’occhio sia le vecchie che le nuove generazioni sulle loro spalle.
Prima dell’annuncio, il direttore creativo Jared Jerritzen e il direttore del design Jordan Mathewson hanno avuto l’opportunità di intervistare IGN HALLOWEEN.
IGN: le persone conoscono la malattia per i loro giochi horror multiplayer. Perché hai avuto una modalità giocatore singolo per Halloween per te?
Jared Jerritzen: Questo è sicuramente dovuto ai giochi che abbiamo fatto. Questo è solo il nostro quinto runarand con un gioco multiplayer. Ma in passato, nelle mie opere precedenti, in qualsiasi momento viene pubblicato un gioco multiplayer-cable, soprattutto se ha una base di fan molto potente, è solo un fatto che alcune persone non giocano a giochi multiplayer. E abbiamo imparato in passato. In Ghostbusta abbiamo aggiunto la capacità di suonare da soli e meglio. I fan di Hardcore Ghostbusters sono venuti e sono stati in grado di giocare e avere grandi esperienze e poi hanno ottenuto l’abilità e poi hanno visto il pulsante multiplayer e poi sono arrivati.
Perché penso che in questi giorni e secoli stiamo ottenendo questi IP molto interessanti ed eccitanti, ma se nessuna esperienza multiplayer e se un singolo giocatore non ha esperienza, penso che le persone non graffiano questi prurito. E così anno dopo anno, ognuno dei nostri giochi malati, questo è un processo ricorrente in cui guardiamo all’ultimo progetto e cerchiamo di fare di meglio. E con ciò, è stato molto importante, soprattutto quando è diventato Halloween, abbiamo escogitato un’esperienza per le persone che non giocano a giochi multiplayer hardcore.
I giochi multiplayer incompleti possono anche essere un po ‘hardcore. E la pressione di essere un assassino contro può essere abbastanza terrificante. E quindi volevamo davvero creare un modo in cui le persone potevano giocare a un gioco singolo, ottenere alcune storie, approfondire l’universo. E quindi è stato molto, molto importante. Ed è per questo che non solo miglioriamo il nostro team di sviluppo, ma abbiamo davvero fatto grandi sforzi per ottenere grandi ingegneri di intelligenza artificiale, ma ha anche portato Pollard per aiutarli con le loro capacità e le loro capacità. Quindi penso che sia una grande esperienza mantenere il pacchetto totale di un popolare IPT alla fine.
IGN: Come funzionerà effettivamente una modalità giocatore singolo? Hai menzionato la storia. Quanto sarà largo?
Jared Jerritzen: Ok, quindi non possiamo davvero parlarne così tanto perché è sicuramente un episodio diverso. Ma stiamo lavorando con John. Stiamo lavorando con Malek (presidente di Akkad, Compass International Pictures). Abbiamo davvero alcuni grandi autori che stiamo lavorando per portare questo mondo.
Attraverserà molto film. Quando prendiamo un IP, dobbiamo davvero esserne un fan. Restituiamo l’IPS più che inseguire l’IPS. Conosciamo questa foto come il retro delle nostre mani. E quindi ci sono così tante cose che penso che se non vedrai mai l’immagine troverai questa fantastica esperienza vedrai i grandi momenti che hai visto per decenni se vedi la foto. Se sei un fan che conosce Michael Myers e hai visto diversi nuovi film, sarà fantastico. Ma penso che le persone che sono davvero in grado di collegare il film OG saranno divertenti.
IGN: Hai deciso di concentrarti sull’immagine originale. Perché è stato importante per te e come è stato coinvolto John Carpenter?
Jared Jerritzen: Ascolta, devo aver detto che dobbiamo essere felici più volte! John Carpenter ha davvero tenuto alcuni dei miei film preferiti come i miei primi cinque film. Ha rivelato i fantastici film che stanno solo lavorando con noi, come Predator o Dan Icroid e Ivan Ritman sono in grado di lavorare con Ghostbusters, ne siamo abituati. Siamo abituati alle persone, è il loro bambino, è la loro cosa. Stiamo giocando nel loro sandbox. Ma sento davvero che siamo rimasti per fare delle cose davvero interessanti che sono molto felici.
Malek, questo è il suo diritto innato. Suo padre ce l’ha fatta. Ha lavorato con Halloween fin dall’infanzia e ha lavorato con lui. E così lui e John sono davvero arbitri in cui abbiamo avuto un’idea folle, dobbiamo presentarlo e spiegarlo e probabilmente dare loro qualche giorno per disimballare e poi tornare a quelle domande.
Quindi per come vedo, funziona con questi ragazzi e dimostra cosa stiamo facendo a quei ragazzi, penso che dovrebbe significare che chiunque stiamo facendo dovrebbe essere felice di quello che stiamo facendo. Poiché con un videogioco, dobbiamo associare i sistemi, dobbiamo aggiungere il gameplay, dobbiamo realizzare una scena che ti piace il film, okay, è un’ottima visione. Ma nel gioco non taglierai la fotocamera, non hai solo modo di andare, ok, tagliare l’altra posizione. Stiamo cercando di spiegare queste cose e quando inizio ad andare più pesante con il gameplay sentiamo la verità di alcuni sistemi, penso che la gente andrà sicuramente così, oh wow, il che spiega alcuni dei grandi elementi del franchise. E quando l’abbiamo presentato, le persone ne sono state molto contenti.
E in effetti, qualcosa di cui parleremo in futuro, sono molto felice di averlo scoperto, perché ha cambiato il modo in cui guardi Michael Myers. È stato fantastico. È sempre stressato, dire e dire: “Ehi, ecco questa idea selvaggia”. Davvero, il modo in cui ci guardano sono i bambini. 1978, ne avevo due. Jordan stava ancora vagando. Sono la persona che dice: “Okay, l’abbiamo fatto negli anni Settanta, i telefoni erano collegati al muro” “e quindi era una delle cose strane in cui era così lontano, e la tecnologia era così lontana che era come giocare – non voglio dirlo così male come Red Dead – ma certamente non capisce nulla del genere.
Jordan Mathewson: Questa è la forma pura di Hallowin. Questo è l’inizio dell’intero concetto, e non è solo fantastico spostarsi verso la mentalità del tempo della creazione di settanta unici che vediamo nel film noi stessi. E il motivo per cui lo risuona e uno di quegli elementi horror è perché è una città tranquilla e normale e ininterrotta che non ti aspetterai che il massacro sarà allentato.
Quindi ci ha dato un’ottima fondazione di fondazione per mantenere tutto nello spazio di gioco in cima alla nostra età. Ci dà solo molte cose buone per lavorare molto bene che è molto focalizzato su ciò che è perfettamente Halloween. È davvero divertente concentrarsi su quel film e concentrarsi su quel film.
IGN: Non puoi semplicemente fare una telefonata fuori per aiutarti a salvarti! C’è stato un momento al momento dello sviluppo in cui dovevi spiegare ai giovani lavoratori come funzionavano le cose allora?
Jordan Mathewson: Quello che è abbastanza perfetto è che la polizia sta affrontando. Ora abbiamo il 911, che capisci come raggiungi un’emergenza, ma allora non è lo stesso. Non è stato sviluppato così. Quindi, per garantire che tutti siano ben consapevoli di ciò che tutti esistessero, dobbiamo sincronizzare.
Facciamo qualche ricerca esattamente come quella tecnologia scorrerà nella sezione dell’Illinois del paese. Rete fissa, cavo telefonico, idee su questa cosa nazionale. Il modo in cui lo componi, non è sempre il pulsante, a volte rotativo. Quindi questa è una conversazione divertente e cerchiamo sempre dietro le diverse cose. E poi da lì è come, come possiamo renderlo un meccanico di gioco? Perché può essere divertente se proviamo a metterlo in atto e non disturbarlo e in realtà sta pensando di renderlo meccanico.
IGN: Halloween ha Canon? Qual è un fattore in quello che stai facendo? Devi obbedire alle regole?
Jared Jerritzen: SÌ! Ci sono molte regole stabilite che non parliamo, è stato lì dall’inizio. Tuttavia, ci sono molti elementi in cui cerchiamo davvero di usare il film come cannone. Stiamo estraendo dal telaio il più possibile.
Ovviamente ci sono punti di dibattito e punti di avvertimento che dobbiamo andare come noi, beh, gameplay. Quindi non è uno a uno, ma è carino, sono gli elementi, devono tirarci ma si tratta davvero della notte di Halloween di Michael, poiché va oltre. Non stai abusando del camion durante il giorno e non stai facendo cose noiose. Ci stai andando, okay, lo stava facendo quando non era di lui. E quindi queste sono le cose grandi che stiamo davvero cercando di spingere.
Questo è molto difficile, ma ne abbiamo fatto molto in passato. E in effetti, la parte grande è quando dobbiamo togliere il muro e rompere la scatola.
IGN: Hai una situazione divertente in cui qualcuno ha dovuto menzionare che in realtà sarebbe stato questo al momento? Chi sono il custode della tradizione di Halloween?
Jared Jerritzen: SÌ! Malek e Ryan (Freiman, Trunkus Film) sono assolutamente … sono molto diligenti. Sono stati davvero fantastici e ha aggiunto la verità.
La maschera è probabilmente la migliore. Abbiamo dovuto catturare la maschera nella maggior parte delle potenziali lealtà. Guardando gli stampi originali, le maschere originali, sono degradate. Non è che qualcuno lo faccia esattamente lo stesso, ma solo la maschera di Mike è l’ordine di svolta, voglio dire, è probabilmente la cosa più grande che può andare, okay, dove hai dedicato molto sforzo? E questa è stata la cosa principale, perché quando ottieni screenshot di rendering … ci sono molti Michael Myers e altri giochi e hanno creato i migliori artisti, ma era una parte preferita, okay, stiamo facendo tutto questo.
Abbiamo messo un raggio laser in quella maschera e stavo cercando ogni crepa, ogni crepa, esattamente come è successo e stavo parlando con loro: “Ehi, questo scatto, è così e questo scatto, è così.” Ed è come, beh, sì, perché ha rimosso la maschera nel mezzo e quando l’ha abbassata, è stata piegata in modo leggermente diverso o i capelli erano un po ‘diversi. Quindi era la cosa che avevamo tagliato i denti con loro.
Come ho detto, siamo nel loro sandbox, quindi dobbiamo aderbirsi, ma sono molto gravati e molto flessibili per ciò che dobbiamo fare.
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