La serata di apertura di Gamescom Live, per sua natura, è uno spettacolo che ha avuto successo in grandi sorprese, ma alcuni dei Warmaras hanno fatto la melodia della speranza di guardare 5, 5 Dawn of War. Dopotutto, un telecomando nel gioco originale è arrivato solo pochi giorni fa e lo sviluppatore reliquio di intrattenimento-noto non sembra la consegna al massaamamista per un decennio di proprietà di Sega. Questo non è il bisogno di essere pronto. È stata una meraviglia a doppio foglio: non solo 4 vere Dawn of the War, ma il resto della serie è stato sviluppato da uno studio completamente diverso da King Art Games.
Come è successo? E perché, nel sontuoso nuovo trailer CGI, non c’è segno di Gabriel Angelos, il poster di Space Marine della serie Don of War? Oh, e dove sono tutti i caos Marines? E perché i corvi di sangue tornano alle cronas? Quando l’ho incontrato sul pavimento dello spettacolo GamesCoom, ho avuto tutte queste domande per il co-fondatore e co-fondatore dei King Art Games di The King Art Games e The Dawn of War of Dawn. Ha spiegato, quando Games Workshop era interessato al gioco del suo studio precedente e riluttanti strategie …
IGN: Come sei stato coinvolto nel progetto? Era per te? O l’hai lanciato nel seminario di gioco?
Jan.Sena: Quindi qualche anno fa abbiamo creato il raccolto di ferro, che era un Kickstarter RTS. E eravamo molto aperti sulla produzione, quindi fondamentalmente la nostra tecnologia e ciò che possiamo fare e condividiamo un po ‘di più. Qualcuno nel workshop dei giochi lo ha visto e inizialmente sono venuti da noi e hanno detto: “Diciamo che vogliamo fare le 4 Dawn del mondo, cosa ne fate voi ragazzi?” E così abbiamo fatto un’idea e l’abbiamo presentata e abbiamo pensato che probabilmente hanno chiesto a (altre) persone un coltello, quindi non ci aspettavamo davvero di uscirne. Ma poi Iron Harvest è stato pubblicato e riuscito, e così (Games Workshop) è tornato e originariamente ha detto: “Va bene, vuoi parlare di più?” E abbiamo chiesto al nostro editore di Iron Harvest, Deep Silver, se fossero interessati, e ovviamente lo erano. E così miracolosamente noi tre ci siamo riuniti e ora siamo gli sviluppatori di Dawn of War.
IGN: Allora, cos’è stato quel tono?
Tessen: Fondamentalmente è quello che stiamo facendo ora. Quando stavamo lavorando su Iron Harves, abbiamo fatto molti sondaggi e eravamo molto vicini alla comunità e abbiamo parlato con molte persone. E ciò che è uscito in pratica è stato in sostanza che molte persone pensavano che sarebbe stato bello se campagne e giocatori singoli e probabilmente co-up, e i casi competitivi fossero più enfatizzati.
E così abbiamo detto: ‘Okay, abbiamo un background narrativo. Ci piace fare promo e ci piace far riempire il giocatore singolo. Quindi facciamolo davvero “e abbiamo creato questo gioco in cui abbiamo detto:” Okay, manteniamo quattro squadre, ma facciamo una grande campagna per ogni gruppo invece della promozione marina spaziale in cui probabilmente si unisce a qualcuno o qualcos’altro in seguito. “Era uno dei mattoni. E generalmente abbiamo creato questa idea” torniamo alla prima guerra “, perché abbiamo chiesto a molte persone cosa gli piaceva e molte persone hanno chiesto” più costruzione di base e ricerca e aggiornamenti e tutte quelle cose non possono avere? ” Il grande esercito e tutti si sono sentiti tutti molto nella prima guerra (ad esempio) e così abbiamo detto: “Okay, quello che vogliamo fare è l’evoluzione della prima Dawn of War con una nuova spiegazione o una grande campagna di grassi”.
IGN: Chi decide quali sono queste parti? Games Workshop che alcune squadre vogliono usare alcune squadre?
Tessen: Ok, questa è una conversazione, ma è anche una grande squadra. Quindi è meglio, ‘Okay, cosa Non può Facciamo ‘e quali sono le parti che ci sentiamo fortemente per qualche motivo? E fondamentalmente, se fai l’alba della guerra, vuoi corvi di sangue. Questo è fondamentalmente un must. Se vuoi fare una sorta di successore spirituale della prima Dawn of War, hai bisogno di veri orchi. Quindi il collo. Il Necros è stato una specie di promessa o tè per la terza partita e non è mai uscito. Quindi abbiamo sentito che questa è probabilmente una cosa grandiosa, fondamentalmente per dire: “Okay, alla fine sono qui, ora puoi suonare i collaboratori”.
(It) Fondamentalmente ci ha lasciato solo uno slot vuoto. E abbiamo detto: ‘Okay, c’è una festa che non ha mai fatto parte dell’alba della guerra prima? È qualcosa di veramente nuovo per tutti? ‘E in realtà ci sono molte parti, in effetti, ma il fatto che il salto davvero sia il meccanico Adeptus. Questo è un folto gruppo di tradizioni, tutti ne conoscono, ma non hanno mai fatto parte dell’alba della guerra. Quindi abbiamo detto: “Va bene, ammiralo.”
IGN: E storica tihassicamente, quando furono pubblicate le battaglie di quell’alba, non era così piccola come una squadra come un ammake. Erano più lor della squadra da tavolo.
Tessen: Assolutamente ma è cambiato, ovviamente, perché ora siamo 20 anni dopo e molte cose cambiano. Voglio dire, anche la prima Dawn of the Dark Crusade è molto diversa dal collo di oggi.
IGN: Nel caso delle scale delle tue unità, ovviamente il caldo va al piccolo guardiano imperiale fino all’enorme misura di Titano. Qual è la quantità della tua scala?
Tessen: Viene da Scarrabs alle notti imperiali, o mansolite o qualunque cosa ci sia. Una delle cose grandi è l’edificio e i campi RTS sono sempre un po ‘strani, giusto? Perché sono ovviamente molto piccoli. E per noi, non sono ancora dimensioni realistiche, ma i nostri edifici sono molto più grandi del solito nei giochi RTS, perché riteniamo che aiuti solo in epica e tutto. Penso che tutto dovrebbe essere più grande a Warham. Ma sì, abbiamo da 40 cm a 40 metri.
IGN: Ovviamente questa serie è iniziata con una replica. Hai una conversazione per imparare quali sono stati gli aspetti importanti del carattere della guerra per avere una conversazione in modo da poter portare quell’eredità?
Tessen: Ok, non li abbiamo chiamati né abbiamo parlato direttamente. Fondamentalmente quello che abbiamo fatto è che siamo tornati a tutti i giochi, ma poi all’inizio della guerra. La prima domanda è stata: stiamo andando con l’alba della guerra 1 o 2? Perché entrambi sono grandi giochi, ma molto diversi. E abbiamo detto: “Va bene, è l’alba della guerra 1.” E poi la domanda è: “Okay, qual è l’inizio della guerra, cosa fa presto nella guerra?” Questo è in realtà più complicato perché non puoi semplicemente tornare a quel gioco, prendere una funzione e tenerlo nel tuo gioco e spero che funzioni ancora o incoraggia la stessa sensazione ed emozione, in quanto cambia il personale e le cose cambia. E quindi fondamentalmente quello che cerchiamo di fare è come ti sei sentito quando hai giocato il gioco 20 anni fa e come possiamo assicurarci che ti sembri di nuovo. E sì, ne abbiamo fatto molto e capisce, qual è la nostra versione di fare qualcosa che fanno 20 anni fa?
IGN: Di solito quando Relic lancia i suoi giochi, ha raccontato un racconto nel trailer CGI, dove tutto questo è un Montez di te. Cosa c’è perché volevi pienezza o pienezza di cinema dal gioco?
Tessen: È alcuni di entrambi. Abbiamo quattro CGI (cinema), quindi ogni promozione e un CGI per ogni personaggio. E poi all’interno della campagna abbiamo qualcosa come una personalizzazione 3D di 40 minuti. Originariamente il trailer viene visualizzato è il po ‘della storia della struttura, con il contorno di varie introduzioni di CGI con il contorno.
IGN: Games Workshop è piuttosto difensivo dal suo IP. Hai avuto una conversazione in cui erano “Oh, l’animazione che hai fatto non ha funzionato abbastanza?”
Tessen: Penso che all’inizio siamo completamente integrati con loro, diciamo che il gioco dovrebbe sembrare un wardao, giusto? Quindi l’aspetto e i sentimenti sono molto importanti, ed è il warm ma è l’alba della guerra, non è vero? Quindi fondamentalmente abbiamo detto: “Okay, dobbiamo sicuramente assicurarci che sembri giusto” ”
E poi ovviamente l’intero IPT è così complesso e ci sono molte cose che se sei un grande fan non sai tutto. E quindi quello che succede è che fondamentalmente chiediamo loro di quest’arma: ‘La tradizione lo sa che lo dice, ma in questo gioco sembra così. Di che colore dovrebbe essere il tallone? ‘O altro. E sono fantastici con quelle cose, perché poi praticamente lasciano l’archivio e poi inviano i riferimenti. E ovviamente cercano tutto alla fine, mostrano tutte le risorse, ecc. E si assicurano che tengano effettivamente d’occhio il modulo e soddisfino le loro aspettative.
IGN: In un comunicato stampa, dice che la crociata oscura Dawn of War 4 è stata impostata molti anni dopo l’incidente. I dettagli di Dawn 2 e 3 vengono riconosciuti o stai facendo un riavvio morbido?
Tessen: Penso che il nostro approccio fosse ancora più che volevamo diventare una specie di campagna, in modo da poter occasionalmente scegliere missioni diverse. E per questo avevamo bisogno di un pianeta. Quindi abbiamo detto: “Va bene, vogliamo una mappa del mondo in cui puoi scegliere diverse missioni e sempre di più e dove la mappa del mondo può avere conversazioni dall’alba della guerra”. E così fondamentalmente abbiamo pensato a cosa potevamo fare. Ed è stato in realtà qualcosa che ha suggerito il seminario di gioco: ‘Perché non torni a Cronus (l’ambiente Dark Crusade)? Non sarebbero cose interessanti? ‘Okay, sì, sarà fantastico, perché Cronus è fondamentalmente il lato sbagliato del grande Reft. È anche fantastico per la nostra storia perché i corvi di sangue sono ora sparsi nel settore di Nilas ed è fondamentalmente che tornano al pianeta che è probabilmente collegato con loro nella speranza di cercare datori di lavoro o fratelli che si trovano sul pianeta. Ma poi è 40k, e ovviamente tutto va completamente storto, ma abbiamo sentito che era un’ottima idea tornare lì.
E in relazione ai giochi precedenti, supponiamo che Space Marines abbia vinto la crociata oscura, quindi ora è il nostro canone. E altro personale (da Dawn of War 2 e 3), ma non è una parte importante della storia che raccontiamo, perché ora raccontiamo quattro storie diverse da quattro diverse prospettive. Tutti hanno questa travolgente narrativa, ma non si tratta di entrate del sangue. E quindi si tratta ancora di più su ciò che accade a questo pianeta ora e perché tutti sul pianeta e tutte le cose lo sono.
IGN: Penso che tutti chiederanno dove si trova Gabriel Angelos? Dove si trova?
Tessen: In realtà è stata una delle decisioni che abbiamo preso relativamente veloce. Non vogliamo Gabriel Angelos nel gioco. Perché per noi, si è sentito un po ‘onnipotente e dall’inizio del gioco questo personaggio leggermente sopraffatto è in qualche modo strano, il che è in qualche modo chiuso, o devi fare,’ Oh, beh, ha perso la memoria e ha perso tutta la sua energia, ‘che è uno strano trop. E così fondamentalmente abbiamo detto che vogliamo più eroi “ordinari”. Quindi abbiamo Ciro e la nostra Giona sta tornando, ma sono molto più basati sul livello di potere, più simili alle unità generali.
IGN: L’altra cosa che le persone potrebbero essere sorprese di essere non è un caos.
Tessen: In realtà è stato uno degli argomenti di cui abbiamo discusso, ma fondamentalmente ci sono … “Le ragioni della storia sono:” Diciamo … perché probabilmente il tutto il caos può adattarsi meglio.
Matt Perselo è l’editore esecutivo delle funzionalità di IGN.