Più di 450 sviluppatori in Bufera di neve lavorando su di lui Diavolo Il franchise ha votato per sindacalizzare con i Communications Workers of America (CWA), diventando uno dei più grandi sindacati da parete a muro in uno studio di proprietà di Microsoft.

L’unità comprende sviluppatori di giochi, artisti, designer, ingegneri e personale di supporto durante il franchising. I lavoratori hanno votato attraverso le carte di autorizzazione sindacale o attraverso un portale online e Microsoft riconosce il sindacato.

Quest’ultima vittoria dell’organizzazione si basa sull’impulso all’interno delle proprietà del gioco di Microsoft, in cui gli sforzi di sindacalizzazione sono accelerati da quando il gigante tecnologico ha completato l’acquisizione di Blizzard Activision per $ 58,7 miliardi (~ £ 45,1 miliardi) l’anno scorso. La forza lavoro ha sperimentato un’agitazione significativa, tra cui una riduzione di gennaio che ha eliminato 1.900 posizioni.

Kelly Yeo, produttrice delle partite del Team 3 nel diavolo e membro del comitato organizzatore, ha citato i problemi di sicurezza del lavoro come una motivazione chiave: “Con ogni successivo giro di licenziamenti di massa, ho assistito che la paura nei miei colleghi diventa più forte perché sembra che nessuna quantità di duro lavoro sia sufficiente per proteggerci”.

L’impulso del sindacato riflette preoccupazioni più ampie del settore su cui i lavoratori chiamano “l’imposta sulla passione”: l’aspettativa che l’amore per i giochi giustifica condizioni di lavoro precarie. Christmas Bhatti, un ingegnere di software senior coinvolto nell’organizzazione degli sforzi, ha incorniciato l’unione come lavoratori che scelgono “difendersi” invece di abbandonare il settore.

Skye Hoefling, ingegnere software senior del team 3 II su Devil e membro del comitato organizzativo, ha messo in evidenza la disconnessione tra passione e stabilità: “Sono cresciuto giocando a Devil e mi sento fortunato a poter lavorare in Blizzard in un gioco che è molto speciale per me e la comunità dei giochi. Ma la passione non può proteggerci dall’instabilità del lavoro”.

Ryan Littleton, progettista del team del team 3 nel diavolo e membro del comitato organizzatore, ha condiviso un’esperienza personale che ha messo in evidenza l’incertezza: “Il giorno dopo il terzo round di licenziamenti di massa, sono entrato in ufficio e quando ho cercato di aprire le porte alla caffetteria, il mio badge è stato negato.

“Per un momento, mi chiedevo se fare colazione fosse come avrei scoperto che faceva parte di quel round. Anche se per fortuna era solo un problema tecnico, nessuno di noi avrebbe dovuto vivere con quella costante preoccupazione.”

Il voto di successo si aggiunge a una serie di vittorie sindacali nei Microsoft Gaming Studios. Il personale di World of Warcraft ha istituito un’unità di 500 membri lo scorso luglio, mentre i team Zenimax hanno recentemente concluso i negoziati contrattuali. La divisione Narration and Franchise Blizzard è stata anche organizzata all’inizio di questo mese, trasportando la forza lavoro organizzata totale sotto Microsoft Gaming a circa 3.500.

Il comitato organizzatore ha messo in evidenza il lancio di United VideoGame Workers-CWA (UVW-CWA), progettato come un sindacato che comprende l’industria aperta ai professionisti del gioco, indipendentemente dal suo attuale stato di lavoro o dal datore di lavoro specifico.

Impatto sul panorama sportivo elettronico

L’organizzazione dei lavoratori nei principali studi ha notevoli implicazioni per lo sviluppo e la sostenibilità degli sport elettronici. Blizzard mantiene diversi titoli competitivi all’interno della sfera degli sport elettronici, tra cui i franchising Overwatch e Starcraft, il che rende la stabilità del lavoro particolarmente rilevante. I licenziamenti hanno colpito le scene degli eSport per entrambi i titoli.

Credito di immagine: Luc Bouchon, Fondazione per la Coppa del Mondo Esports tramite Flickr

La fatturazione del team di sviluppo e l’insicurezza del lavoro possono influire significativamente sul mantenimento competitivo dei titoli. Le squadre coerenti sono essenziali per l’equilibrio del gioco, gli aggiornamenti regolari dei contenuti e l’infrastruttura del torneo: elementi fondamentali per i circuiti di giochi professionali. Quando gli sviluppatori operano sotto una minaccia di interruzione improvvisa, questi requisiti competitivi centrali spesso soffrono.

Con oltre 3.500 lavoratori ora sindacalizzati in Microsoft Games Studies, l’editore deve affrontare un atto di equilibrio. Gli sviluppatori sostenuti dall’Unione potevano spingere un supporto sportivo elettronico stabile invece di vedere le caratteristiche competitive scomparire durante i tagli di bilancio, potenzialmente la differenza tra diversi circuiti dei tornei e le scene che crollano dopo un brutto trimestre.

La sicurezza sul lavoro può portare a una migliore pianificazione a lungo termine per titoli competitivi, ma ci sono anche rischi. I più alti costi di lavoro potrebbero significare tornei più piccoli e meno sponsorizzati. Alcuni studi hanno già risposto ai sindacati subappaltando il lavoro o lo sviluppo dello straniero all’estero.

Se i costi aumentano, Microsoft potrebbe limitare il supporto degli eSports, abbandonando le loro scene competitive. Le protezioni sindacali non cambieranno la dura realtà che i redattori uccidono regolarmente scene di eSport quando perdono denaro.

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