Credito di immagine: giochi Riot

Stephen ‘Mortdog’ MortimerDirettore del gioco Tattiche di combattimento di squadra Nei giochi Riot, ha risposto alle crescenti preoccupazioni della comunità sullo stato del TFT competitivo, riconoscendo diversi problemi chiave che influenzano il gioco di alto livello.

La risposta si è verificata dopo un thread Reddit intitolato ‘La TFT competitiva non è più divertente da giocare‘Ha vinto una trazione significativa all’interno della comunità, evidenziando le frustrazioni per l’impegno dei primi giochi e la mancanza di flessibilità nelle composizioni della squadra.

“La TFT esiste da sei anni e la comprensione dei giocatori di gioco si è evoluta, che sta creando alcune nuove sfide che sono anche nella nostra mente in questo momento”, ha detto Mortimer nella sua risposta.

Preoccupazioni di impegno precoce riconosciuto

Mortimer è d’accordo con la valutazione della comunità in cui il gioco costringe i giocatori a impegnarsi in strategie troppo presto, in particolare nella fase 2-1. Ciò ha attribuito a molteplici fattori, inclusi aumenti di compromesso, natura della frutta, rigidità dell’elemento e strutture di caratteristiche ottimizzate.

Secondo Mortimer, mentre un indirizzo iniziale è importante per i giocatori che preferiscono l’orientamento iniziale, lo stato attuale si è rivolto troppo all’impegno precoce. Ciò limita la flessibilità strategica e riduce l’espressione dell’abilità che i giocatori competitivi apprezzano.

Il direttore del gioco ha anche riconosciuto che le composizioni attuali sono troppo ottimizzate, il che rende i perni del gioco nel mezzo del gioco non realistico. Ha spiegato che le mutevoli linee consolidate come le composizioni di Yuumi a alternative come Ryze o Karma trasportano un costo troppo alto, poiché i giocatori avrebbero bisogno di ristrutturare l’intero tavolo per abbinare le unità di supporto ottimizzate.

Caratteristiche verticali sotto controllo

La discussione sulle caratteristiche verticali era più sfumata. Mentre Mortimer ha riconosciuto che alcune composizioni dipendono in gran parte dalle caratteristiche, ha sottolineato Asplate in cui domina il potere della singola unità.

“La composizione di copertura più alta nel gioco è intorno a Varus/TF/Zyra e sostanzialmente ignora le caratteristiche”, ha aggiunto, aggiungendo che i cecchini di Malfit danno la priorità allo stesso modo alla forza dell’unità sulle funzioni verticali.

La comunità aveva anche suggerito le unità di supporto reintroduttore come potenziale soluzione. Tuttavia, Mortimer ha espresso scetticismo su questo approccio, sostenendo che le unità di supporto sarebbero probabilmente un’altra domanda di ottimizzazione invece di affrontare i problemi di flessibilità centrale.

Guardando al futuro in TFT competitivo

Mortimer ha identificato la sfida fondamentale che TFT deve affrontare come la percezione e la realtà dell’ottimizzazione che portano a rigide esperienze di gioco. Ha spiegato che in qualsiasi momento di decisione nella costruzione di attrezzature, tende ad esserci una risposta matematicamente corretta.

“A meno che l’equilibrio attorno a questa decisione non sia perfetto, ci sarà sempre una risposta percepita corretta a qualsiasi decisione stabilita come questa”, ha detto Mortimer.

Sebbene non siano state annunciate soluzioni specifiche, Mortimer ha assicurato alla comunità che il team di sviluppo sperimenta le stesse frustrazioni durante il gioco e sta lavorando attivamente a miglioramenti. Il riconoscimento rappresenta un passo significativo per affrontare le preoccupazioni competitive che hanno influenzato la conservazione dei giocatori in fasce più alte.

Il post della comunità originale è stato creato da Christoph, un giocatore classificato dallo sfidante che ha mantenuto quella gamma costante per diversi anni. Le sue critiche si sono concentrate su come le decisioni di progettazione hanno reso il TFT competitivo molto meno piacevole rispetto ai set precedenti, in particolare quelli prima del set 7.

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