Nintendo e Retro Studios hanno portato Metroid in uno straordinario 3D con Metroid Prime del 2002, riavviando la serie in stile sparatutto in prima persona attraverso un rapporto a volte impegnativo ma alla fine gratificante tra i team giapponesi e occidentali, ciascuno con i propri background e prospettive unici. Ma non è stato sempre tutto facile per Samus lungo il percorso.
Questo è quanto emerge da un nuovo libro: Metroid Prime 1-3: A Visual Retrospective, in cui il produttore della serie Metroid Prime Kensuke Tanabe commenta tutto, condividendo ricordi e approfondimenti dalla prospettiva di lavorare con Retro Studios con sede negli Stati Uniti su un gioco Metroid. È stato un significativo sforzo collaborativo e oltreoceano per Nintendo. Retro stava lavorando su un gioco in prima persona completamente diverso prima che il produttore della serie (e creatore di Super Mario e The Legend of Zelda) Shigeru Miyamoto annunciasse che sarebbe dovuto essere un gioco Metroid. È nato Metroid Prime. Tanabe ha ricordato: “Metroid Prime non era un progetto originariamente pianificato. Era un titolo nato per caso, dopo che Miyamoto aveva chiarito la direzione che Retro avrebbe dovuto prendere… In un certo senso, potrebbe essere definito un miracolo.”
Tanabe inquadra il rapporto tra Retro Studios e Nintendo come sostanzialmente gerarchico, con Nintendo che ha l’ultima parola. “…Poiché Nintendo conservava l’autorità decisionale finale, ci sono stati molti casi all’inizio in cui i nostri metodi di specifica non si allineavano, portando a disaccordi. Retro spesso spiegava: ‘Questo è il modo in cui gli studi occidentali si avvicinano e pensano allo sviluppo di giochi.’ Per aiutarli a capire la nostra visione, ho detto loro: “Sì, ma il gioco che stiamo realizzando in questo momento è un gioco Nintendo, ed è la prima volta che Retro ci lavora su uno”. Ho lavorato ai giochi Nintendo per tutta la mia carriera, quindi credo di avere la maggiore esperienza nello sviluppo di giochi Nintendo. Quindi fidati di me prima.’
Ciò portò a una tensione creativa, con Retro che manteneva la sua posizione, apparentemente non disposto a cedere completamente a Nintendo. “Un giorno, durante una videoconferenza sulla guerra di Meta Ridley, le nostre discussioni iniziarono a scontrarsi e non riuscivamo a trovare un terreno comune”, ha continuato Tanabe. “Il tempo passò e l’incontro (iniziato al mattino) si concluse finalmente al tramonto del sole.”
Tanabe ha descritto uno studio retrò che doveva essere introdotto a una serie di filosofie di design uniche per Nintendo, ad esempio il design dei nemici al di fuori dei boss era qualcosa su cui Miyamoto aveva forti sentimenti. “Molti sviluppatori Nintendo hanno imparato da Miyamoto che l’aspetto dei personaggi nemici dovrebbe essere progettato in base alla funzionalità… non è ancora stato affermato in modo così succinto. Di conseguenza, ci è voluto del tempo per trasmettere chiaramente il concetto a Retro.”
Puoi vedere che la collaborazione funziona bene in alcuni casi, ad esempio, la metamorfosi retrò vince nell’implementazione del rotolamento della palla. In Metroid Prime, in genere visualizzi il gioco attraverso il visore di Samus in prima persona, ma per enigmi e spazi ristretti, Samus può trasformarsi in una palla metamorfosata rotolante dove la telecamera si ingrandisce in terza persona. Tanabe ha detto a questo proposito: “L’animazione di transizione per il passaggio dalla modalità morph ball in prima persona è stata suggerita da Retro… ma Retro ha anche suggerito una funzione di salto per ridurre il tempo di morphing, ma il signor Miyamoto ha detto che non dovrebbe essere saltata, poiché era una delle opportunità per vedere Samus in terza persona. “
Sembra che Retro abbia davvero spinto al massimo per espandere la meccanica del rotolamento e alla fine abbia vinto, un esempio di come Nintendo abbia avuto una grande idea. Dice Tanabe: “Retro ha anche proposto la meccanica di rotolare attraverso un half-pipe in modalità Morph Ball. Inizialmente, Nintendo era scettica, chiedendosi se sarebbe stato davvero divertente. Tuttavia, Retro ha risposto: ‘Per favore, provalo prima di decidere.'”
Elenco dei livelli delle serie Nintendo
Elenco dei livelli delle serie Nintendo
Lo scambio di idee e la volontà dei team di imparare gli uni dagli altri alla fine hanno dato i loro frutti in un gioco che IGN ha definito “Absolutely a Masterpiece” e che, Per il remake del 2023 ho ottenuto un perfetto 10/10. Tanabe ha riflettuto: “(The Metroid Prime Trilogy) è stato in grado di massimizzare il potenziale dell’hardware attraverso un’ingegneria esperta, incorporare innumerevoli idee senza compromessi per perfezionare il design del gioco e stabilire nuovi standard per la grafica nei titoli Nintendo.”
Metroid Prime 1-3: A Visual Retrospective è stato rilasciato il 28 ottobre 2025 e condivide centinaia di concept art della trilogia attraverso i remake per Gamecube, Wii e Prime su Nintendo Switch. Il commento di Retro Studio è accompagnato da frequenti note di Tanaba, insieme a testo tratto dagli abbondanti registri e scansioni espositive del gioco. Metroid Prime 4, l’ultima collaborazione tra Retro Studios e Nintendo, è prevista per il 4 dicembre 2025 per Nintendo Switch 1 e Switch 2.
Samuel Claiborne è il caporedattore di IGN e ripara / rompe antichi arcade e flipper nel suo garage. TCELES B HSUP PER SEGUIRLO @Samuel_IGN su Twitter