30 anni fa, LEGO lanciò Fun to Build nel suo primo timido passo oltre i giocattoli fisici, un gioco solo giapponese per la console Sega Pico in gran parte dimenticata. Tre decenni dopo, le ambizioni videoludiche del potente marchio LEGO sono ora un impero diversificato, un insieme di esperienze digitali progettate per soddisfare gusti diversi e variegati.

E per una buona ragione: come sa chiunque segua i videogiochi, la crescita del settore è accompagnata anche da enormi cambiamenti, incluso un cambiamento continuo nel modo in cui i giocatori accedono e possiedono i giochi, e una differenza generazionale nel motivo per cui sono così importanti.

Per molti, il concetto di videogioco LEGO è ancora sinonimo dell’ampia produzione di TT Games, lo studio di sviluppo britannico dietro dozzine di titoli su licenza con franchise di successo come Star Wars, Batman e Harry Potter. Ma il marchio LEGO ora adorna molte altre esperienze di altri creatori affermati, come il recente LEGO Voyagers pubblicato su Annapurna o i LEGO Party in stile Nintendo. E poi c’è LEGO Fortnite, ma ne parleremo più avanti tra poco.

Parlando con i capi dell’ampio portafoglio di giochi LEGO, il nuovo vicepresidente senior dei giochi LEGO, Frederik Loving, e il suo capo prodotto senior, Kari Vinther Nielsen, è chiaro che l’azienda sa che il mondo dei videogiochi è già cambiato – e continuerà a farlo, poiché una generazione più giovane di robot simili a robot e il pubblico principale di Robx – cercano esperienze sociali connesse su un’ampia gamma di piattaforme. Allo stesso tempo, però, il marchio sa che deve ancora soddisfare anche i giocatori più tradizionali.

“Capire veramente i bambini oggi è sempre la cosa più importante”, ha detto Loving. “Il gioco è cambiato molto e lo sappiamo tutti, lo abbiamo visto tutti. Per me che sono cresciuto oggi, i giochi hanno un significato diverso rispetto a quello che avevano per me. Quando crescevo sul mio Amiga 500, scappavo in un mondo, scappavo su uno schermo e giocavo a questi giochi con uno scopo molto specifico.

“Lo scopo principale dei bambini che crescono è trovare un’attività da svolgere in uno spazio sociale con i loro amici. In secondo luogo, è in realtà qualunque attività lo circondi.” È un’osservazione che suona particolarmente vera dopo l’enorme picco di giocatori quest’estate per giochi come Grow a Garden e Steal the Brainrot, esperienze che Roblox, una piattaforma di gioco sociale che LEGO ha finora ripulito.

“I giocatori sono fondamentalmente diversi”, ha continuato Loving. Quindi, dove va a finire i Lego?

“Sono stato molto fortunato a lavorare su Lego Worlds”, ricorda Nielsen, un gioco sandbox in stile Lego che consente ai giocatori di costruire modelli complessi utilizzando blocchi digitali. Nonostante avesse avuto un discreto successo, era un prodotto del suo tempo e, nonostante il marchio LEGO, non sembrava mai sfidare il già dominante Minecraft, il gioco a cui veniva spesso paragonato. Tuttavia, le sue ambizioni erano chiare. “Per me è stata una prova di ciò che il mattone fisico rappresentava nello spazio digitale”, ha continuato Nielsen. “I nostri fan hanno costruito modelli, costruito mondi, costruito storie, e penso che questo sia davvero il potere dei giochi digitali in cui puoi creare e condividere in modi diversi rispetto al mondo fisico.

Dopo aver lavorato alla LEGO per più di un decennio, Nielsen ha affermato che le conversazioni che ha avuto lavorando al concetto di Worlds sono ancora “le stesse storie e le stesse cose che diciamo” oggi. “Dobbiamo mescolare le IP, dobbiamo capire qual è la versione digitale dell’espressione fisica. Qual è la vera versione del gioco? Non credo che le conversazioni siano cambiate molto”, ha continuato. “Si tratta più di adattarsi davvero al modo in cui i bambini giocano oggi e di avere una mentalità aperta su come diversificare il gioco, su come essere inclusivi in ​​modo da poter creare il giusto tipo di gioco per il mondo in cui vivono i bambini. Penso che sia dove abbiamo fatto molta strada negli ultimi due anni.

“I bambini usano i videogiochi come un modo per socializzare e come un luogo dove possono incontrare i loro amici”, ha continuato Nielsen, facendo eco alle parole precedenti di Loving. “Ovviamente vogliamo mostrarlo in un modo sicuro e positivo, ma penso che questo si riferisca solo al tipo di gioco e al tipo di gioco di cui abbiamo bisogno per servire come marchio LEGO. Non si tratta solo di avere una versione adatta ai giocatori, è un portfolio diversificato, per diverse esigenze di gioco e per momenti diversi.”

È un approccio che LEGO ha dimostrato negli ultimi mesi, lanciando Lego Party in stile Mario Party per incoraggiare il multiplayer intergenerazionale, lo stesso mese del platform puzzle indipendente LEGO Voyagers. “Partite Lego, voglio davvero giocarci con i miei amici o con la mia famiglia”, osserva Nielsen. “LEGO Voyagers, d’altra parte, è stato un test per la mia relazione, non mentirò. ‘Vai, questo è quello a cui sto giocando adesso'”

E poi c’è LEGO Fortnite, che continua ad evolversi di settimana in settimana. È difficile valutare il suo attuale livello di successo complessivo rispetto alle aspettative, soprattutto se paragonato a qualcosa come la popolarità virale di Grow a Garden. Ma la sua offerta più notevole, LEGO Fortnite Odyssey, rimane un successo sempreverde e riceverà presto il prossimo grande aggiornamento (che i fan sperano aggiunga personaggi del popolarissimo franchise Ninjago). L’opzione di simulazione di giochi di ruolo Lego Brick Life, nel frattempo, gode di un pubblico più ristretto, anche se attualmente sta ospitando una grande acquisizione dei Simpson. E un elemento chiave di LEGO qui è la possibilità per i giocatori di costruire e creare i propri minigiochi, che dovrebbero solo diventare più facili da fare e migliorare nel tempo.