Epic ha lanciato il suo Epic Game Store in modo aggressivo nel 2018, pagando milioni di dollari per assicurarsi esclusive per tenere i giocatori PC lontani dall’onnipresente Steam di Valve. Sei anni dopo, Steam mantiene senza sforzo la sua morsa sulla psiche dei giocatori PC.
Allora, come sta effettivamente andando l’Epic Games Store? Come è cambiata la sua strategia nel corso degli anni? Riuscirà mai a superare Valve in termini di quota di mercato dei giochi per PC? Le esclusive di Epic Games Store sono davvero morte? E le persone non accedono per ottenere un gioco gratuito come parte dell’omaggio obbligatorio di Epic prima di tornare direttamente su Steam?
Con tutto questo in mente, ho intervistato Steve Allison, vicepresidente e direttore generale dell’Epic Games Store, riguardo alle novità in arrivo nel negozio nel 2025 e nel 2026. La nostra chiacchierata è iniziata con un riepilogo delle prestazioni dell’anno scorso, che Alison ha sottolineato in tutto il titolo qui: 400 milioni di dollari sono stati spesi dai giocatori su giochi per PC di terze parti sull’Epic Game Store nel 2025, un impressionante 57%. Quel numero è sceso di circa il 18% rispetto allo scorso anno, il che, secondo Allison, significa che il 2025 vedrà un “cambiamento profondo e positivo”. In totale, i giocatori PC sull’Epic Game Store hanno speso 1,16 miliardi di dollari, in crescita del 6%. L’Epic Games Store ha raggiunto i 78 milioni di utenti medi mensili (MAU) nel dicembre 2025, un record assoluto. Ma 67 milioni di MAU medi sono in calo dell’1% e 31 milioni di DAU medi sono in calo del 2%.
Allison ha detto che Epic ha notato che stava succedendo qualcosa su Steam quando ha distribuito un gioco gratuitamente. Come prevedibile, il numero di utenti simultanei per un gioco sull’Epic Games Store aumenta quando fa parte di un omaggio gratuito (oltre il 77% dei 100 giochi distribuiti gratuitamente lo scorso anno ha stabilito il record assoluto di Epic Game Store per i migliori utenti simultanei su PC). Ma i regali causano un picco di giocatori simultanei per i giochi su Steam di circa il 40%. Alison lo mette a disposizione dei giocatori di Steam che probabilmente hanno già il gioco nella loro libreria e vedono la copertura online perché è stato reso gratuito su Epic Game Store, e i loro amici ne stanno parlando, quindi lo reinstallano e si tuffano di nuovo. A volte lo acquistano direttamente su Steam
Ma Epic deve affrontare una dura battaglia qui, soprattutto perché lo stesso Epic Games Store non è così buono da usare come Steam. Per contrastare questo problema, Epic sta ricostruendo lo Store su PC in modo che il launcher sia più veloce e non utilizzi così tante risorse di memoria. “Dovrebbe sembrare veloce e scattante ed essere quello che ti aspetti, francamente”, ha detto Allison. Il nuovo e migliorato Epic Game Store dovrebbe essere disponibile entro giugno.
La visione di Epic per l’Epic Games Store, e in cosa differisce da Steam, è che si tratti di un negozio multipiattaforma. Ciò significa un negozio connesso su PC, Mac, iOS e Android e persino altri giochi. Gran parte di questo è voce e testo per gruppi indipendenti dai giochi, un po’ come l’esperienza su console, ma su PC e dispositivi mobili. Come la maggior parte dei giocatori PC sa, la community è quasi inesistente sull’Epic Games Store e Alison lo ammette. I forum stanno arrivando nel negozio, il che sembra banale ma è in lavorazione da un po’. Aspettatevi che Epic faccia qualche parola sul forum nelle prossime settimane.
E poi c’è Fortnite. Behemoth da battaglia reale. Gioca a tutto. Fortnite è la chiave di questa epica spinta del Game Store. Prevede di utilizzare Fortnite per convincere i giocatori di PC a scaricare i loro giochi da Epic Game Store invece che da Steam. Per fare ciò, sfrutterà il potere di marketing di Fortnite, offrendo un regalo Fortnite (incluso un cosmetico Fortnite e un avatar del personaggio corrispondente per il profilo del proprio account Epic) con l’acquisto di un gioco. I prossimi partner includono Capcom, miHoYo, Pearl Abyss (Crimson Desert), S-Game, MintRocket e Kakao Games, come i primi partecipanti. Allison prevede che ciò avrà un impatto significativo sulle vendite.
Dopo aver esaminato le statistiche, ho posto ad Alison alcune domande sui dettagli, su alcune delle recenti controversie sull’Epic Game Store (Alan Wake 2 per esempio!) e sul piano generale. Ecco le domande e risposte complete:
IGN: La percezione online è che la maggior parte dei tuoi MAU utilizzi il negozio per lanciare Fortnite, ma tu suggerisci che le statistiche siano contrarie a tale percezione. Ma esattamente come?
Steve Allison: La nostra media di utenti attivi mensili su terze parti è superiore alla media di utenti attivi mensili su Fortnite. Sono moltissimi gli utenti, dipende da come definisci gli utenti attivi mensili, ma in termini di ore di gioco sì, hai ragione. Sono 60, 66, 33 o 65, 35 tipi. Ma in termini di MAU, shopping, visione di cose, magari scambio di giochi gratuiti o altro, il MAU si ribalta dall’altra parte. Quindi dobbiamo aumentare le conversioni attraverso tutto ciò che facciamo. Di cosa si tratta?
IGN: C’è anche la percezione online che le persone adorino il tuo programma di giochi gratuiti, che prenderanno i giochi gratuiti e se ne andranno. Devi aver visto questa realizzazione online. Stai vedendo questo cambiamento? C’è qualcosa che suggeriscono le statistiche?
Steve Allison: Penso che la risposta sia: non del tutto vera, giusto? Il tasso di conversione medio di un nuovo giocatore acquisito tramite programmi di gioco gratuiti è intorno al 16-25%. Dipende, ma non meno del 16% nel tempo. Si tratta di un tasso di conversione piuttosto elevato per la scala. Quindi questo è un dato di fatto. L’altro è che devi tornare al 35% di ore di gioco provenienti dal gioco utilizzando il proprio IAP (la propria soluzione di pagamento per gli acquisti in-app). Sappiamo parlando con Riot, parlando con EA, che il rapporto di spesa è con uno sviluppatore o un editore. Non lo vediamo e stanno spendendo con loro a un ritmo relativamente prevedibile che presupporrebbero. Quindi avrebbe senso sostenere che più scambi stanno arrivando attraverso il negozio.
IGN: Alcune di queste cose sono toccanti Il direttore editoriale lariano è intervenuto recentemente sui socialIl che significa che offrire tutto gratuitamente a tutti può aumentare i numeri, ma non crea una vetrina efficace da cui vendere esperienze premium. E penso che sia questo il punto, la transizione non è solo giocare ma pagare per nuovi giochi. Ma quello che stai suggerendo probabilmente non è vero?
Steve Allison: Non è questo il caso. Ha provato a inquadrare Alan Wake in quel contesto e non è giusto. Alan Wake ha venduto molto bene e c’era una dichiarazione di Remedy… Non ne abbiamo parlato con Remedy. Lo hanno fatto loro stessi per assicurarsi che il mondo sapesse che non era vero. Ora, dal punto di vista delle quote di mercato, vediamo una certa volatilità lì. Quindi a volte sarà pari all’1% o al 2%, a volte in alcuni casi raggiungerà il 25-40%. Quindi ciò che dobbiamo fare è stabilire coerenza ed eliminare la volatilità. Quindi è davvero importante per me che otteniamo… se otteniamo una quota del 20, 25, 30% di tutte le navi contemporaneamente, prevedibilmente, saremo 2 miliardi di dollari in terze parti e questo, comprese le persone che utilizzano IAP, giusto, quindi sarà ancora più alto. Quindi il nostro obiettivo è davvero essere coerenti. E quindi abbiamo tutto il lavoro previsto dai giocatori per guidare la transizione. E proprio nel contesto di questa conversazione, una delle cose più importanti che dobbiamo fare è creare quella continuità.
IGN: Parlando di Alan Wake, una cosa che non hai nel tuo post sono le esclusive. Anche Alan Wake era una vera esclusiva. Ci stai ancora giocando? Hanno ancora valore per te? È qualcosa che vedremo ancora andare avanti o hai preso la posizione di avere modi migliori per gestire il negozio rispetto ad avere una vera esclusiva come Alan Wake 2?
Steve Allison: Un paio di cose. Quindi quella era sicuramente una strategia iniziale. Ci sono molte versioni su PC e possiamo aggiungere mille giochi e cancellare mille volte. Quindi, anche se abbiamo alcune limitazioni su quante cose possiamo portare a bordo, ci siamo concentrati sui contenuti di maggior impatto. È davvero importante. Ora abbiamo 6.000 giochi nel catalogo. Abbiamo concluso meno di 150 affari in esclusiva nella storia del negozio. Questo è il primo punto che farò. E 120 accordi che abbiamo concluso nel 2019. E poi, quando siamo passati all’autopubblicazione, ci siamo allontanati da quella strategia.
Nel caso di Alan Wake, abbiamo anche un team editoriale di terze parti che fa parte dell’organizzazione del negozio. Finanzieremo i progetti in modo diverso rispetto agli accordi basati sul minimo di garanzia. Finanzieremo i progetti, li aiuteremo a commercializzare giochi su tutte le piattaforme, ma gli SKU per PC saranno esclusivi. Ma abbiamo otto, nove titoli che stiamo finanziando in questo momento tramite Epic Games Publishing. Inoltre, non abbiamo un accordo tipo garanzia minima da quasi tre anni. Quindi la nostra strategia si è spostata lì. Ma se pubblichiamo il titolo finanziato, il contesto è molto diverso dalla conversazione che abbiamo avuto nel 2019 su come lavoravamo. E lo possediamo. Per noi ha avuto davvero successo. Le cose sono cambiate e nel settore dell’editoria questi giochi saranno esclusivi del negozio.
IGN: Sarebbe bello avere qualche idea del gioco a lungo termine qui. Ti trovi di fronte a Steam, che è un enorme concorrente, molto difficile da cambiare, non solo in termini di statistiche, ma in termini di mentalità. E ho sempre sentito, non solo aneddoticamente, da quelli di Epic che l’Epic Games Store non è redditizio. Vuoi diventare più grande del vapore? È davvero possibile? Sei redditizio? Potrai mai essere redditizio in questa impresa?
Steve Allison: Quindi ci sono un paio di modi di vederlo. Quando parli di Steam, parli di tutto, compresi i loro giochi proprietari. Se parli dell’Epic Game Store, di prima parte più di terza parte, e accrediti al negozio il 12% delle entrate che provengono dai giochi proprietari di Epic, che non è il modo in cui gestiamo la contabilità, ma a volte formuliamo queste opinioni internamente, il negozio supera il pareggio e, ragionevolmente, è marginalmente redditizio.
Al momento continuiamo ad investire separatamente per conto di terzi. Abbiamo molto lavoro da fare. Investiamo in questi programmi per gli sviluppatori. Continueremo a investire nei contenuti attraverso la pubblicazione. E quell’investimento sembra essere un costo irrecuperabile. Ma è tutto nel contesto del ridimensionamento. Ma se otteniamo una quota di mercato del 25, 30%, che è il nostro piano… sì, se facciamo un lavoro così bello da condividerlo su Steam o altro, penso che saremo molto felici. Ma il nostro obiettivo non è ballare sulla tomba di Steam o cose del genere. Questo per stabilire una nicchia coerente in cui gli sviluppatori possono aspettarsi di vendere il 25-30% dei loro giochi. Quando arriveremo lì, saremo redditizi in terze parti e saremo molto redditizi sia con terze parti che con prime parti.
Terze parti in cui investiamo. Dobbiamo fare tutte queste cose. Tieni presente che il 60% dei nostri visitatori li utilizza entrambi. Il 40% no. C’è un sacco di quel pubblico su Steam che non cambierà mai, ma continuiamo ad avere un sacco di giocatori che scoprono i giochi per PC per la prima volta. Si stanno spostando dalle console. Avremo diversi set di funzionalità, diverse opportunità nei negozi multipiattaforma. Si tratta di stabilire una performance coerente con i costi di mercato, che oggi è del 25-30%. E se lo attraversiamo, saremo sopraffatti, ma una volta arrivati lì.
IGN: Quindi, giusto per chiarire, l’Epic Games Store è redditizio?
Steve Allison: Prima parte, molto redditizia. Di prima parte più di terza parte, se accrediti al negozio il 12% delle entrate di prima parte come cliente del negozio, è redditizio… leggermente.
Wesley è il direttore delle notizie di IGN. Trovatelo su Twitter all’indirizzo @wyp100. Puoi contattare Wesley a wesley_yinpoole@ign.com o privatamente a wyp100@proton.me.















