Dopo 15 anni in Ubisoft lavorando su Far Cry, Splinter Cell e Rainbow Six, lo sviluppatore veterano Patrick Methe immaginava qualcosa di diverso e tre anni dopo, nell’ultimo State of Play di Sony, gli spettatori si sono ritrovati proprio questo: il trailer di un gioco di ruolo d’azione open world di successo con protagonista un lupo mannaro.

Questo è Project Windless, un gioco ambientato nel mondo della popolare serie di romanzi coreani L’uccello che beve lacrime, anche se un franchise di cui non molti in Occidente hanno sentito parlare. La reazione al grande trailer di presentazione del gioco è stata positiva, ha detto Methe a IGN, anche se il suo personaggio principale è principalmente associato ad alcune battute su un grande pollo umanoide.

Ma dopo quel primo momento di meraviglia, beh, il gioco e il suo mondo sembrano interessanti. E il suo protagonista è certamente unico: una qualità che secondo Methe era fondamentale per centrare il gioco su questo particolare protagonista e perché era interessato al progetto nel suo insieme.

“Quello a cui stai giocando è l’emergere di un personaggio mitico di cui avresti sentito parlare nel romanzo (L’uccello che beve lacrime), ma ovviamente non è lì perché è successo più di 1.000 anni fa”, ha detto Methey, chiarendo che il gioco è inteso come punto di ingresso per il franchise fantasy.

“Stai davvero giocando le fondamenta di questo universo”, ha continuato. “Che tu legga o meno il romanzo non cambia la tua immersione, la tua percezione del gioco.”

Project Windless sarà il primo progetto presso Crafton Montreal a Meath, uno studio costruito attorno all’idea di realizzare questo gioco che ora conta 90 persone. Altri 40, nel frattempo, stanno aiutando con lo sviluppo di uno studio vicino a Seoul.

“Stavo ottenendo un sacco di contatti su LinkedIn e cose del genere, e ne ho trovato uno da una società chiamata Crafton”, ricorda Methe di come è iniziato il suo coinvolgimento, poco dopo aver lasciato Ubisoft. “Non avevo idea di cosa fosse (Crafton), quindi l’ho quasi ignorato, ma poi ha detto: ‘Creatore di PUBG. Ho pensato, ‘Oh, okay, potrebbe valere la pena (dare un’occhiata)’.”

“Abbiamo questa IP incredibile, tesoro della Corea del Sud, hai l’esperienza di realizzare fantastici giochi per giocatore singolo AAA.”

Dopo alcune ricerche, Methe trovò un vecchio articolo che suggeriva che Crafton “volesse fare The Witcher coreano” e, sebbene questo dettaglio non fosse nella presentazione ufficiale del progetto che aveva finalmente sentito, suscitò comunque il suo interesse.

“Quello che Crafton ci ha chiesto è stato semplice: ‘Abbiamo questa incredibile proprietà intellettuale, tesoro sudcoreano, tu hai esperienza nella realizzazione di fantastici giochi AAA per giocatore singolo. Cosa ne faresti per introdurlo nel mercato occidentale?’ Non che non vogliamo vendere (anche ai fan coreani), ma cosa farai?'”

“La mia risposta è stata: ‘Se qualcuno ti risponde (sul posto) con questo tipo di domande, dovresti immediatamente chiudere la chiamata. Perché rispondere da solo, senza pensare per più di qualche minuto, è uno scherzo. Questo tipo di progetto richiede l’esperienza di molte persone, quindi se vuoi una risposta seria e non solo chiacchiere – una pubblicità di auto usate – dammi tempo e tempo per sincronizzarmi con te con gli esperti.

Ed è ciò che Crafton Fenugreek permette di fare. Dopo alcune discussioni iniziali sull’adattamento diretto del primo romanzo di L’uccello che beve lacrime, Mey si è reso conto che l’impostazione della generazione dell’azione consentiva una maggiore flessibilità nel creare una storia più unica adatta a un videogioco piuttosto che adattare le storie del libro a un mezzo diverso cercando di raggiungere tutti gli stessi ritmi.

“Per me è più importante avere dei romanzi, il che è fantastico per noi come sviluppatori perché risponde a molte domande che spesso richiedono molte risorse e tempo”, ha detto Meey. “Abbiamo già queste risposte e quindi possiamo facilmente aggiungere strati di profondità alle storie e alle motivazioni di ogni nazione.”

Non è stato tutto semplice: Mey dice di aver sottovalutato quanto sarebbe stata “un’avventura impegnativa e accidentata”, cercando di capire quale sarebbe stato il progetto Windless, così come “costruendo uno studio, trovando una location, assumendo persone, cercando di capire l’ecosistema dell’azienda”. Ha continuato: “Sapevamo che sarebbe stata una bella sfida ed è una bella sfida. Quindi non è mai noioso. Chiamiamola così”.

Detto questo, sembra un cambiamento positivo per Methe dopo più di 15 anni di lavoro sugli sparatutto di Ubisoft, tra cui Splinter Cell Conviction, Far Cry 3, Far Cry 4, Far Cry 5, Far Cry New Dawn e Rainbow Six Extraction, su tutti i quali ha lavorato come direttore del gioco.

“È molto rinfrescante”, dice. “Non siamo affatto degli sparatutto. A volte come sviluppatori, poiché ripetiamo le cose perché diciamo che stiamo andando avanti, trovi un certo schema che funziona, mentre questa volta è esattamente l’opposto. Non abbiamo uno standard chiaro da seguire e dobbiamo elaborare la nostra visione di ciò che vogliamo.”

Tuttavia, molte cose del gioco rimangono nascoste. A parte quel trailer, c’è ancora molto da imparare sul gioco e molto lavoro da fare per convincere i giocatori che si tratta di un franchise che può stare al fianco di altri classici giochi di ruolo d’azione open-world. Methe, tuttavia, ritiene che la sua squadra sia partita bene.

“Quello che mi è veramente piaciuto è che tutti i commenti che ho visto e tutte le reazioni dei creatori di contenuti, la maggior parte delle volte è stato così: vedi l’inizio del trailer e loro dicono, ‘Okay, interessante, interessante. Poi dicono, ‘Che c’è…’, e poi dicono, ‘Ci sono’, e non è quello che stiamo chiedendo. Il nostro primo contatto è che possiamo elaborare questo momento per rendere chiaro quanto sia unico questo gioco è.

Tom Phillips è il redattore delle notizie di IGN. Puoi contattare Tom a tom_phillips@ign.com o trovarlo su Bluesky @tomphillipseg.bsky.social

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