Nintendo afferma di credere nell’idea che “è più divertente distruggere ciò che è bello”, motivo per cui ha inserito milioni di voxel in almeno un livello di Donkey Kong Bananger.
Il produttore Nintendo Kenta Motokura e il programmatore Tatsuya Kurihara hanno svelato gli strati del gioco Donkey Kong per Nintendo Switch 2 dell’anno scorso durante un panel della GDC all’IGN oggi. La sessione di un’ora offre un’immersione profonda nelle basi di ciò che rende speciale il gioco, compresi i suoi legami con Super Mario Odyssey e, ovviamente, le sue meccaniche distruttive.
Al di là del suo amore per le banane, Motokura dice che la prima cosa che viene in mente quando la gente pensa a DK è che “le sue braccia sono grandi e forti” e gli permettono di fare cose che la maggior parte delle persone non è in grado di fare. Il team Nintendo ha tenuto presente questo aspetto quando si è sfidato a offrire un’esperienza unica con Donkey Kong Bananza, che alla fine ha portato alla sua caratteristica principale: gli ambienti distruttibili.
I voxel, che Kurihara descrive come versioni 3D dei pixel, venivano usati per elementi come neve e formaggio in Super Mario Odyssey. Dopo il lancio del gioco nel 2017, Nintendo ha sperimentato la tecnologia (un famoso esempio ha visto il team Monta l’arma su un Goomba) divenne la caratteristica principale di Donkey Kong Bananza prima del terreno completamente distruttivo.
Kurihara ha descritto il livello del canyon del gioco, uno dei suoi 17 livelli quasi distruttibili, come “piuttosto grande”, dicendo che contiene circa 347.070.464 voxel. Ogni voxel in qualsiasi strato può avere proprietà che includono densità, bagnabilità, distruttibilità e altro. I voxel sono implementati come terreno e NPC e sono sempre in movimento, con anche i singoli voxel che portano risoluzioni diverse.
Motokura, Kurihara e il resto del team hanno ritenuto che ogni livello di dettaglio racchiuso nei voxel aiutasse a rendere l’esplorazione più soddisfacente. Era un sistema complesso e dinamico che Nintendo ha cercato di dare vita. Il sandbox distruttivo di DK prende elementi da Super Mario Odyssey e li porta a un nuovo livello, ma raggiungere questi obiettivi non è stato facile.
Basarsi sui voxel mantenendo i 60 fps si è rivelato difficile, soprattutto quando il progetto era originariamente in sviluppo per lo Switch originale. È stato solo grazie ai progressi tecnologici offerti da Switch 2 che il team è stato in grado di creare il viaggio di DK e Pauline al centro del pianeta con maggiore libertà.
“C’erano momenti in cui c’era confusione nella squadra. C’erano momenti in cui volevo dire: ‘Oh, banane'”, ha detto Motokura tramite un traduttore, citando lo slogan bananza di DK. “Anche allora, abbiamo capito le idee dell’altro e siamo andati avanti, come quando Donkey Kong dà il pollice in alto.”
Donkey Kong Bananza 2 verrà lanciato esclusivamente per Switch il 17 luglio 2025. I suoi DLC DK Island e Emerald Rush hanno aggiunto nuove posizioni da esplorare e meccaniche da esplorare quando sono stati lanciati a settembre per $ 19,99. Abbiamo dato al gioco base a Recensione 10/10 Al momento della sua uscita, è stato acclamato come “un platform 3D davvero rivoluzionario con movimenti soddisfacenti, potenti abilità, impressionanti ambienti distruttibili e sfide intelligenti”.
Foto di Rebecca Valentine/IGN.
Michael Cripe è uno scrittore freelance per IGN. È meglio conosciuto per il suo lavoro su siti come The Pitch, The Escapist e OnlySP. Assicurati di seguirlo su Bluesky (@mikecripe.bsky.social) e su Twitter (@MikeCripe).















