Nel panorama frenetico e affollato dei giochi con servizio live, Digital Extremes Warframe è diventato uno dei preferiti ricorrenti tra i fan sfegatati dei giochi di ruolo d’azione online – e la comunità è ancora in crescita 13 anni dopo il suo lancio. Con la volatilità dello spazio di gioco live-service negli ultimi anni, i creatori di Warframe sono stati in grado di trovare la loro nicchia e mantenerla in crescita, e gli sviluppatori hanno riflettuto molto su come il loro solido gioco di ruolo online free-to-play mantenga le cose fresche, e continuino a gridare quale sarà il futuro per i giocatori.
Poco prima dello show dal vivo di Digital Extremes fissato per il PAX West 2026, ci siamo incontrati con il direttore creativo Rebecca Ford per parlare di Warframe nel 2026, inclusa l’imminente uscita per Nintendo Switch 2 e l’aggiornamento Shadowgrapher, e di come il gioco di ruolo d’azione online in evoluzione continua la sua crescita. Inoltre, Ford condivide i suoi pensieri sullo stato attuale dei giochi dal vivo e sul motivo per cui gli ascoltatori hanno “sportificato” le discussioni sui giochi nel nostro tempo attuale (vedi la nostra intervista completa con Ford qui).
“È il nostro 13° anniversario da quando abbiamo lanciato Steam nel 2013, che segna l’inizio di tutto per noi”, ha affermato Ford. “È stato fantastico, abbiamo aggiornato alcuni contenuti quest’anno, ma il nostro primo aggiornamento importante, Shadowgrapher, verrà lanciato il 25 marzo, poi andremo direttamente al PAX East per parlare di cosa verrà dopo, e poi stiamo già lavorando su cosa verrà dopo. La parte peggiore del lavoro è quando non puoi dire nulla (oltre).”
“Vorrei che potessimo dire tutto quello su cui stiamo lavorando, ma questo rovinerebbe tutto il nostro piano per l’anno”, ha continuato. “Sono entusiasta dell’uscita dei nostri aggiornamenti, incluso il lancio di Switch 2. Ma in questo momento sto lavorando su qualcosa su cui volevo lavorare da anni, ma cosa puoi fare? Devi tenere la bocca chiusa, perché è così clamoroso.”
Pubblicato originariamente nel 2013, Warframe si è gradualmente evoluto per concentrarsi su varie attività e missioni ambientate in zone open-world ed eventi guidati dalla narrativa, inclusa una storia alternativa di viaggi nel tempo ispirata a Matrix ambientata nel 1999 che mette in mostra la fitta tradizione del gioco. È stato ampiamente elogiato per il suo approccio rilassato e privo di FOMO a un gioco online, offrendo missioni brevi e di piccole dimensioni con partner cooperativi, nonché attività più coinvolgenti incentrate sulla storia e su incontri su misura.
Continuando questa tendenza c’è l’aggiornamento del 25 marzo di Warframe, Shadowgrapher, che si concentra su un evento a tema horror in cui i giocatori devono esplorare un portale spaziale infestato mentre vengono trattenuti da un potente nemico. Insieme alle nuove attività e alla storia, Shadowgrapher introduce anche il 64esimo Warframe giocabile noto come Foley, che usa poteri basati sull’inchiostro per legare i nemici e supportare la squadra.
Inoltre, Warframe arriverà su Nintendo Switch 2 il 25 marzo, aggiornando l’apprezzata versione Switch 1 con prestazioni migliorate e risoluzione 1080p, tempi di caricamento migliorati e l’aggiunta del supporto Joy-Con per il controllo del mouse. Secondo Ford, la versione originale di Switch è stata motivata dal desiderio degli sviluppatori di portare Warframe su più piattaforme. Questa mossa si è rivelata un grande successo per il gioco online.
“È incredibile pensare che siamo tornati sull’hardware Nintendo, con un livello di prestazioni e ottimizzazione che rende Warframe ancora più avvincente da provare per le persone con Switch 2”, ha affermato Ford. “Non c’è niente di simile sull’hardware di Nintendo Switch. È un gioco maturo che ti offre un’esperienza MMO di fantascienza davvero buona a questo punto, e sarà incredibilmente impressionante per chiunque abbia un Nintendo Switch 2 vedere un gioco come questo sull’hardware. E abbiamo lo Switch 2 con il mouse che abbiamo realizzato con il team Q; succede.”
Mentre Warframe continua a crescere, è nata una conversazione più ampia sullo stato attuale dei giochi con servizio live. Dopo i fallimenti di giochi di alto profilo negli ultimi anni, in particolare degli sparatutto online Concorde e HighGuard, si sono puntati i riflettori sulla fattibilità e sui rischi del mantenimento dei titoli games-as-a-service. Ciò ha fatto sì che la comunità dei giochi online investisse nelle prestazioni dei giochi online nel loro insieme, che portano con sé un dialogo unico.
Warframe ha beneficiato del fatto di essere uscito prima del massiccio afflusso di nuovi giochi, cosa che gli ha dato più spazio e tempo per trovare la sua identità come esperienza online. Secondo Ford, l’attuale comprensione delle prestazioni del gioco ha portato a discussioni simili a quelle dei commentatori nell’analisi dei giochi o dei film. Insieme ad una maggiore analisi del numero di giocatori contemporanei di Steam, questo discorso “sportificato” ha anche distorto la definizione di ciò che costituisce il successo di un gioco.
Ford ha affermato che questo tipo di conversazione è inevitabile per i giochi e non intrinsecamente sbagliata. Tuttavia, dalle prestazioni si possono imparare alcune lezioni sbagliate e molte discussioni aumentano la pressione sugli sviluppatori.
“Siamo molto consapevoli e molto attenti a come sarà il successo per noi e a come affronteremo una conversazione in cui qualcuno potrebbe etichettare il nostro lancio come un fallimento utilizzando il nostro lancio come unico parametro”, ha spiegato. “Se vogliamo che qualcuno sia interessato a ciò che stiamo costruendo, dobbiamo renderlo interessante per loro. Ciò significa conoscere il tuo pubblico target e sapere cosa entusiasma questo gruppo. Ma ho già paura quest’anno, perché quando pubblicheremo il nostro prossimo aggiornamento Tau, se non sarà più grande dell’aggiornamento dell’anno scorso, significa che è stato un fallimento? Ma alcune persone potrebbero decidere che possiamo avere successo in questa fase, ma possiamo decidere che nel settore, è solo un lavoro.”
Il direttore creativo attribuisce alla capacità di Digital Extremes di ruotare rapidamente e rispondere ai bisogni e alle preoccupazioni della comunità per il continuo successo di Warframe. Nei primi anni del gioco, questa era una necessità poiché Warframe era un progetto costante di Digital Extremes. Questo approccio al miglioramento dell’esperienza online ha dato al gioco un seguito dedicato di giocatori attivi.
“Siamo diventati un meme del settore per quanto piccole siano le dimensioni dei download dei nostri giochi nonostante abbiano 13 anni e per quanto pochi tempi di inattività del server abbiamo nonostante sia un gioco con servizio live”, ha affermato Ford. “Facciamo le cose e le facciamo velocemente, e le facciamo in un modo molto warframe che ci permette molta grazia nel settore dei giochi. Penso che le persone possano essere molto specifiche su ciò che definisce il successo o cosa dovrebbe essere un game killer, per così dire. E sì, a questo punto, non siamo solo una materia prima. Siamo una molecola, ma come ho detto, va tutto bene.”
Attualmente, Digital Extremes ha un successo costante con Warframe e ha già la prossima grande espansione, nota come Tau, pianificata per un periodo successivo al 2026. Gli sviluppatori stanno attivamente mettendo alla prova il gioco successivo Soulframe, il gioco di ruolo d’azione online ispirato al fantasy, nella versione alpha giocabile, che anche loro stessi hanno guadagnato. È qui che Digital Extremes ha successo: ha dedicato abbastanza tempo a coltivare una comunità con cui altri giochi hanno lottato. Per oltre un decennio, Digital Extremes ha creato l’evento per i fan TennoCon, una destinazione popolare per i giocatori di lunga data.
“Prendiamo la comunità molto sul serio”, ha detto Ford. “Quindi è tutto divertimento e giochi per quanto riguarda la comunità, e sai, prendiamo il bene con il male. Siamo una specie di organizzazione a questo punto, dove facciamo questo da così tanto tempo, e fortunatamente per noi è una priorità naturale, e ci sono voluti 13 anni anche solo per creare un giorno di buon auspicio – e ci vorrà molto tempo per ottenerlo oggi – e oggi abbiamo solo bisogno di un giorno. Siamo consapevoli di ciò che diciamo e di come lo diciamo riguardo al nostro gioco, alla nostra community e ai nostri sviluppatori.”
Ma secondo Ford, il cui attuale incarico di direttore creativo ha portato a nuove trame ed eventi più incentrati sui personaggi, il successo di Warframe come servizio dal vivo dipenderà sempre dalla comunità dei giocatori e dal loro investimento in ciò che verrà dopo.
“Il futuro è sempre un mistero, ma che tu sia un giocatore o un membro del team di sviluppo, mi sento personalmente responsabile di chiarire le cose per tutti i soggetti coinvolti”, ha detto Ford. “Abbiamo bisogno di chiarezza sul motivo per cui stiamo andando nel modo in cui stiamo andando, e ho ancora imparato tutto dalla troupe che è stata intorno a noi, molti dei quali ora stanno lavorando su Soulframe. Mi aiutano ancora molto sedendosi, prendendo un caffè e parlando di cosa verrà dopo e ‘ti sembra giusto?’ Fortunatamente, si fidano di me per organizzare qualsiasi di questi thread creativi per trasformarli in qualcosa che possiamo effettivamente spedire.”
Ford ha continuato: “Anche se quest’anno l’aggiornamento Tau non sarà troppo sorprendente dato che l’abbiamo anticipato, penso che la forma che assumerà sarà molto, molto eccitante, e ovviamente ci sono molti rischi coinvolti, e se ai giocatori piace il modo in cui le cose appaiono o vengono percepite. Ma c’è un altro aggiornamento su cui sto lavorando, non so, come in una vita, come, come, non come una vita. Un piccolo progetto che vedrà la luce quest’anno. non so se sono d’accordo per un po’.” Non sono mai stato più entusiasta di un aggiornamento di Warframe.”
Wesley è il direttore delle notizie di IGN. Trovatelo su Twitter all’indirizzo @wyp100. Puoi contattare Wesley a wesley_yinpoole@ign.com o privatamente a wyp100@proton.me.















