Brian Raphael, che ha co-fondato lo sviluppatore Raven Software nel 1990 con suo fratello Steve e da allora è stato co-capo dello studio, si ritirerà dallo studio dopo 36 anni, durante i quali ha lavorato su importanti franchise della cultura pop da Star Wars a Star Trek alla Marvel e più recentemente Call of Duty. Steve è andato in pensione nel 2017.
“Nel 1990, ispirati da un amore condiviso per la narrazione, Brian e suo fratello Steve iniziarono a creare qualcosa di proprio”, ha detto Raven in una dichiarazione che annunciava il ritiro di Brian Raphael. “Ciò che era iniziato come una piccola ricerca creativa conosciuta come Black Crypt si è trasformato in qualcosa di molto, molto più grande. Nel corso degli anni, la sua leadership ha guidato il nostro studio attraverso un settore selvaggio e mutevole, trasformandolo in quello che è oggi.
“Da regni oscuri e ultraterreni a luoghi di vasta portata in tutta la galassia, Brian ha creato storie che hanno lasciato un segno indelebile sui giocatori di tutto il mondo. Il suo lavoro abbraccia titoli come Hexen, Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, X-Men Legends, Wolfenstein e molti altri, ciascuno dei quali contribuisce all’eredità di aver raggiunto gli iconici D. Greats e alla fiducia nel plasmare e sviluppare Call of Duty nel corso degli anni.”
Raven Software ha sede a Madison, nel Wisconsin, una località non conosciuta come hub per lo sviluppo di giochi negli anni ’90. La situazione è cambiata grazie a Raven, tuttavia, che alla fine ha formato un nuovo studio satellite di Respawn Entertainment con diversi altri studi, tra cui Apex Legends Development e ora A Studio 2000. Con una fiorente scena di sviluppo emergente ancorata all’Università del Wisconsin-Madison, presso la quale Brian Raphael si è laureato e che Raven supporta attraverso un programma di tutoraggio.
Sebbene Raven abbia lavorato a Call of Duty per oltre un decennio, inclusa la progettazione di Warzone e Black Ops: Cold War, Black Ops 6 e Black Ops 7, la storia dello studio è incredibilmente varia. Raven è diventato famoso lavorando in stretta collaborazione con ID Software – iniziata a Madison e prima che il team si trasferisse in Texas poco prima della distribuzione di Wolfenstein 3D – su Heretic del 1994, uno sparatutto in prima persona in stile doom medievale costruito sul Doom Engine. Hanno seguito un sequel più influenzato dal gioco di ruolo chiamato Hexen prima di realizzare un sequel di Hexen nel motore di Quake 1 e un sequel Heretic ufficialmente numerato nel motore di Quake 2.
Quando fu contattato da IGN, il leggendario designer di Doom John Romero disse della sua relazione con Bryan Raphael e Raven Software: “Brian era il ragazzo che rispose al telefono nell’inverno del 1991 quando ID Software si era appena trasferita a Madison, Wisconsin. Un annuncio sul giornale locale cercava programmatori, quindi Raven era il nome dell’azienda, Raven era il nome del gioco, Raven era il nome di ID. L’azienda, così ho chiesto a Brian se fossero una società di giochi, e gli ho spiegato che sono un piccolo sviluppatore chiamato id software che siamo venuti a salutarti, ti dispiacerebbe?
“Quattro di noi, Tom Hall, John Carmack, Adrian Carmack e io siamo saliti in macchina e abbiamo guidato. Era notte, stavamo ancora lavorando e abbiamo pensato che sarebbe stata una pausa divertente. Abbiamo incontrato Ben Gokey, Steve Raphael e Brian Raphael. Per un po’ abbiamo salutato Paul Radek, il loro amico che aveva concesso in licenza una Libra per noi 2-3 anni dopo.
“Ci siamo incontrati e abbiamo guardato Black Crypt, il loro ultimo gioco. Abbiamo parlato della loro passione per i giochi per computer e Amiga, ci hanno mostrato Super Car II (ero un grande fan di Super Sprint). La qualità della loro grafica mi ha davvero impressionato e quando siamo tornati in ufficio dopo cena ho parlato della possibilità di concedere in licenza il nostro Commander. Sono stati in grado di entrare nel nostro mercato PC con un motore in modo da poter lavorare con i nostri 4 motori. E Apogee per finanziarli, ma ho detto a Brian che lo avrei contattato di nuovo nel futuro e vedere se hanno cambiato idea.
“Dopo il rilascio di Wolfenstein 3D e dopo aver effettuato alcuni test con il motore Wolfenstein 3D++, ho chiesto a Brian se fossero interessati a testare il nostro ultimo motore 3D con alcuni miglioramenti. Questa volta erano molto entusiasti di realizzare giochi per PC, quindi abbiamo concesso loro in licenza quel motore per Shadowcaster. Ho detto a Brian che lo avrei contattato dopo il nostro prossimo gioco.
“Subito dopo l’uscita di DOOM, ho contattato di nuovo Brian e gli ho chiesto se era interessato a realizzare un gioco per noi utilizzando la tecnologia DOOM. Sì, erano interessati! Ho comprato un sacco di computer NeXTSTEP, li ho spediti a Raven e sono volato lì per mettere insieme tutta la configurazione del computer e la rete. Ho mostrato a Ben come abbiamo impostato il nostro lavoro di sviluppo in modo incrociato. Raymond-Judy ed Eric Bisman come ha lavorato DoomEd per creare i livelli, ed erano basati sulla mia idea di gioco, Heretic.
“Lo sviluppo è andato alla grande, erano molto intelligenti e hanno imparato rapidamente la nostra tecnologia, e nel giro di un anno Heretic era installato e funzionante. Ho caricato la versione shareware di Heretic da casa mia il 23 dicembre 1994. Da lì abbiamo continuato a lavorare insieme, costruendo Hexen e avviando Hecatomb prima che lasciassi ID Software e lo stretto rapporto finisse.
“Brian ha fatto un ottimo lavoro gestendo l’azienda in quei primi giorni turbolenti, passando da uno studio solo per Amiga a uno studio per PC che realizzava grandi giochi. La loro acquisizione da parte di Activision ha funzionato bene per Brian e Steve, ed ero felice per loro. È raro che una squadra sopravviva dagli anni ’90 a oggi: 36 anni a mio merito.”
E in un mondo di gioco in cui anni di giochi su licenza equivalgono a pessimi giochi, Raven ha lavorato su una serie di titoli eccellenti e acclamati dalla critica basati su enormi IP come Star Wars (Star Wars: Jedi Knight 2 – Jedi Outcast e Star Wars Jedi Knight: Academy), Star Trek (sparatutto in prima persona del 2000: Star Wars), Star Trek (sparatutto in prima persona del 2000) Star Trek e Le-Margen. sequel, Marvel Ultimate Alliance e X-Men Legends: Wolverine).
Raven è tornato a lavorare direttamente con ID Software, scrivendo Quake 4 e il riavvio di Wolfenstein del 2009. E non possiamo dimenticare la violenza spacca-limite di Soldier of Fortune del 2000 e del suo seguito, entrambi sparatutto in prima persona basati su riviste con lo stesso nome in cui prendi di mira e distruggi singoli arti mentre spari ai tuoi nemici.
Ho parlato con Brian Raphael di tutti questi progetti e della sua carriera (è stato insegnante e allenatore di atletica prima di dedicarsi allo sviluppo di giochi) nell’episodio 54 della mia serie di interviste di lunga durata IGN Unfiltered. puoi Ascolta quell’intervista O vederlo.
Oggi Raven Software impiega oltre 300 sviluppatori. Il co-capo dello studio David Pelas, che lavora con Raven da quasi 12 anni, è l’unico capo dello studio.
Ryan McCaffrey è il redattore esecutivo delle anteprime di IGN e conduttore del Weekly Xbox Show di IGN, I podcast sono sbloccatiOltre al nostro programma di interviste semi-pensionate, IGN non filtrato. È un ragazzo del North Jersey, quindi è “prosciutto di Taylor”, non “involtino di maiale”. Discutetene con lui su Twitter @DMC_Ryan.















