Donkey Kong: una banana guadagna una vittoria, una rara IGN 10-10 e esorta il nostro recensore a dire “un brillante successore di Super Mario Odysse e un ritorno schiacciante per un classico personaggio Nintendo”. Questo è un gioco Donkey Kong molto nuovo, e il creatore dell’originale Donkey Kong viene creato apparentemente senza molti contributi dalla radice di Shigeru Miamoto. Tuttavia, Mamoto ha ancora risposto all’arte con il team di sviluppo e ora sappiamo esattamente cosa è esattamente cosa.

Abbiamo già fatto Imparato dall’intervista passata Miamoto non riusciva a smettere di scavare ogni volta che giocava in sviluppo. Ma ora, Grazie per una nuova intervista con Nintendo Dream Web (Tradotto indipendentemente da IGN), sappiamo un po ‘di ciò che pensa di come funziona l’escavatore. Secondo il direttore del gioco Kazua Takahashi, Mamoto ha suggerito che l’asino Kong “B” era stato scavato contro il bottone di salto come Super Mario Odysse. Ha tenuto come:

TAKAHASHI: Il signor Mamoto ha anche consigliato l’assegnazione dei pulsanti. Poiché il gioco era un’estensione di Mario, abbiamo saltato per la prima volta con il pulsante B. Tuttavia, Miyamoto ha menzionato: “Se stai scavando, non sarà più intuitivo?” In effetti, quando l’ho provato, l’incarico originale sembrava intuitivo, quindi si basava sull’opinione del signor Miyamoto.

Intervistatore: sto guardando. Il pulsante Wi è sul lato e il pulsante X è in alto, che è compatibile con il layout del pulsante di Switch 2, quindi anche se le persone che non hanno familiarità con i giochi d’azione, saranno più facili da giocare.

Takahashi: Certo, ci sono alcune persone che sono abituate a usare B per saltare con Mario, quindi per quelle persone che abbiamo permesso di cambiarlo nelle opzioni.

Ma non tutto. Il produttore Kenta Motokura e il direttore del suono Noteo Kubo sono relativi a Mamoto Sound Design un piccolo ma anche importante che colpisce elementi importanti:

MOTOKURA: Durante lo sviluppo, sia il signor Mamoto che il signor Koyzumi stavano costantemente distruggendo il terreno e le aree circostanti. C’erano molte opzioni da giocare sul campo, quindi ho pensato che fosse buono. Ha adattato qualcosa alla parola, non è vero?

KUBO: Sì, Mamoto-san ha detto qualcosa come “I movimenti di Donkey Kong sembrano un po ‘leggeri forse forse i suoi passi sono anche un po’ leggeri.” Quando si tratta di parole, i passi sono qualcosa che ascolti sempre, quindi abbiamo pensato che se li rendiamo molto rumorosi e pesanti, gli effetti del suono della distruzione possono sentirsi deboli, quindi li abbiamo mantenuti abbastanza bene. Abbiamo trasformato un po ‘il volume e il signor Mamoto lo ha sentito e l’abbiamo ripetuto più volte. Alla fine, penso che siamo stati in grado di mantenere un buon equilibrio che dà la sensazione di peso perduto non la sensazione soddisfacente di distruzione.

Quindi, grazie anche a Mamoto che la parola Donkey Kong viene confrontata con il suono del giocatore d’azzardo rispetto a tutti gli scavi e le parole fragili. Grazie, signor Mamoto!

Negli ultimi mesi abbiamo imparato tutti i tipi di tende interessanti sulle banane. Abbiamo avuto una grande intervista con noi stessi con Motokura e Takahashi, dove abbiamo imparato come e perché il gioco è stato immaginato, il luogo del gioco “Canon” e la necessità di pubblicare su Nintendo Switch 2.

Ribica è una giornalista senior per Valentine IGN. Puoi trovare il suo post su Blusky @dakvalentine.bsc.cokiel. Hai la punta di una storia? Invialo a rValentine@ign.com.

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