Il piano per “risolvere” parzialmente il settore attraverso l’uso dell’intelligenza artificiale generativa nello sviluppo di giochi è stato senza dubbio il principale punto di discussione al game show Gamescom Asia x Thailandia della scorsa settimana. Oltre a parlare con Scofield, IGN ha avuto modo di incontrare un altro veterano del settore, Megan Morgan Juinio, che ha chiesto il suo pensiero sulla controversa pratica che in precedenza ha attirato l’ira dei fan di Call of Duty, ma ha anche avuto un grande sostegno da dirigenti dell’industria dei giochi come il CEO di EA Andrew Wilson.

“Penso che se non lo abbracciamo, penso che ci svenderemmo”, ha detto Zuinio, che ha recentemente lasciato il suo ruolo di direttore dello sviluppo prodotto presso lo studio di Santa Monica dopo 10 anni e due giochi God of War di grande successo. “L’intelligenza artificiale è uno strumento e qualcosa che ci migliorerà. Almeno in questo momento, è così che la vedo. Si evolverà indipendentemente dal fatto che tu la utilizzi o meno, quindi voglio stare al passo con essa per aiutare a dettare come va e come la usiamo.”

Juinio ha continuato confrontando l’uso dell’intelligenza artificiale generativa con i contenuti generati proceduralmente che fanno parte dello sviluppo di giochi ormai da decenni, con SpeedTree – uno strumento per costruire alberi in tempo reale – utilizzato per le foglie in The Elder Scrolls IV: Oblivion già nel 2002. Ha anche ricordato un’epoca in cui gli animatori si opponevano al motion capture e utilizzavano la generazione procedurale per fondere i fotogrammi dell’animazione invece di inserirli a mano. Sia le risorse generate proceduralmente che le animazioni sono da tempo una pratica standard nello sviluppo di giochi, e Junio ​​sembra altrettanto fiducioso che l’intelligenza artificiale generativa troverà il suo posto.

“Personalmente sono molto positivo”, ha detto Zuinio. “Come ha detto Glenn Schofield nel suo keynote, questa è la prossima grande svolta tecnologica in arrivo. In effetti, è già qui, e penso che spetti a noi, come leader nel settore dei videogiochi, assicurarci che non sia l’unica. Potere Lo facciamo con l’intelligenza artificiale, ma Dovrebbe Noi? Ed è un tipo di processo decisionale caso per caso, e ciò che è vero per il Gioco X potrebbe non essere vero per il Gioco Y l’anno prossimo.

Alla domanda se la crescente adozione dell’intelligenza artificiale generativa potrebbe aiutare a mitigare i costi eccessivi dello sviluppo di giochi AAA, Junio ​​ha chiarito che è improbabile che l’uso dell’intelligenza artificiale nello sviluppo di giochi sia la soluzione migliore al modello pandemico di chiusure regolari degli studi e alla bolla dei giochi post-blockbuster.

“Non lo inserirei necessariamente in uno scenario aut-aut, perché per me la dimensione, la scala e la bellezza del gioco non sono la cosa principale”, ha detto Zuinio. “Nella sostanza, il gioco deve essere divertente. (Idealmente) la storia nella sostanza è fantastica, è umana, i giocatori si connettono con essa ed è divertente da giocare.”

“E sì, sembra bellissimo, e sì, la musica è coinvolgente. Ma la musica potrebbe essere davvero coinvolgente e il gameplay potrebbe non essere buono, o la storia (forse) potrebbe non essere avvincente, e non credo che avrà molta risonanza con i giocatori. E quindi, almeno in questo momento, non vedo l’intelligenza artificiale sostituire il gameplay del gameplay di Heart of God.”

Sebbene Juinio ritenga che l’intelligenza artificiale generativa nello sviluppo di giochi sia qui per restare, è fiducioso che non sarà mai in grado di competere con il cuore e l’anima che derivano solo dal tocco umano, e che l’adozione dell’intelligenza artificiale sarà positiva solo se una pari quantità verrà investita negli sviluppatori per aiutarli a ottenere il meglio da essa.

“Alla fine della giornata hai ancora bisogno che gli sviluppatori di giochi abbiano idee”, ha detto Zuinio. “La storia di God of War è una storia umana basata sull’esperienza umana.”

“Almeno ad oggi, non vedo che andrà via.”

All’inizio di questo mese, i creatori di Battlefield 6 hanno affermato che, nonostante considerino la tecnologia generativa “molto allettante”, il suo team di sviluppo non ha modo di implementare l’uso dell’intelligenza artificiale generativa nel loro lavoro quotidiano.

In effetti, il dibattito sull’intelligenza artificiale generativa è più ampio delle risorse di gioco. All’inizio di ottobre, Nintendo ha rilasciato una dichiarazione in risposta alle affermazioni sull’intelligenza artificiale generativa, in cui il CEO di OpenAI Sam Altman ha definito i video dei personaggi protetti da copyright di Sora 2 “fan fiction interattiva”.

Tristan Ogilvie è un redattore video senior presso l’ufficio IGN di Sydney. Ha partecipato al Gamescom Asia x Thai Game Show 2025 come ospite dell’organizzatore dell’evento.