Valor Mortis, un gioco d’azione in prima persona ambientato in una versione storica alternativa delle guerre napoleoniche, è stato annunciato alla Gamescom Opening Night Live all’inizio di quest’anno. Nell’annuncio e nella successiva commercializzazione, gli sviluppatori sono stati chiari su un grande elemento di Valor Mortis: è come un’anima.
Naturalmente, è un gioco in prima persona, il che lo rende automaticamente radicalmente diverso da qualsiasi gioco FromSoftware, anche da giochi Soulslike 2D come Hollow Knight, Nine Sols e Blasphemous. Ma parlando con me a una conferenza dell’industria dei giochi a Poznan, in Wielkopolska, il direttore del gioco Radoslaw Ratusznik era molto consapevole dell’aspettativa che un annuncio così audace avrebbe immediatamente legato Valor Mortis. Ed è determinato a fare la cosa giusta nei confronti dei giocatori, impegnandosi anche a cambiare gli atteggiamenti.
Valor Mortis è stato sviluppato da One More Level, lo studio dietro Ghostrunner del 2020. Ratusznik mi dice che lo studio era originariamente composto da fan dei giochi Souls che volevano fortemente affrontare il genere, ma sapevano di aver bisogno prima di più esperienza di sviluppo come gruppo. Ciò, dice, ha portato a Ghostrunner, un gioco d’azione in prima persona che, almeno secondo la nostra stima, è stato davvero fantastico.
Con un successo alle spalle, One More Level Valor divenne Mortis. Ratusznik afferma che l’idea del gameplay è venuta prima dell’ambientazione del gioco: la squadra voleva qualcosa che permettesse loro di mescolare il combattimento corpo a corpo e le armi da fuoco con poteri mutanti più magici. Il caso vuole che il concept artist principale del gioco fosse anche uno storico con molta conoscenza dell’Europa napoleonica.
Così Valor Mortis ambienta il periodo delle guerre napoleoniche, in cui un demoniaco Napoleone vede un esercito di mutanti non morti imperversare in tutta Europa.
“Penso che, per molti giocatori, l’era napoleonica sembri davvero… non voglio dire insolita, ma con queste uniformi insipide, qualcosa del genere, non la trattano come qualcosa che potrebbe essere interessante per loro, e volevamo cambiarlo un po’,” ha detto Ratusnik. “Pensiamo che sia una parte significativa della nostra storia in Europa, Napoleone come imperatore, e vogliamo raccontare la storia, la nostra versione di essa. Non è storicamente accurata. Quindi certamente non vogliamo educare i giocatori sulla storia, ma pensiamo che sia qualcosa di unico, qualcosa di nuovo da giocare, da esplorare.”
Giocherai nei panni di William, un soldato britannico che inizialmente si unisce all’esercito di Napoleone con la promessa di un’Europa libera, ma che lentamente arriva a rendersi conto che la guerra non è così rosea. A differenza dei suoi commilitoni, William può controllare la naftoglobina, la sostanza che induce mutazioni immortali, ed è in grado di mantenere la sanità mentale mentre usa i suoi poteri e si fa strada attraverso i terrificanti e distorti campi di battaglia al seguito di Napoleone.
“Il tema dell’horror è molto importante per noi”, spiega Ratusnik. “Quindi non è solo questo mostro che stai combattendo. Stiamo anche raccontando la storia della guerra e di come non ci siano vincitori nella guerra, nessun vero vincitore. Siamo nel mezzo di questo conflitto, conosceremo ogni lato del conflitto. Quindi è la storia di un soldato straniero in un esercito straniero, su una terra straniera, perché stiamo esplorando se non sono parti dell’Est, stiamo esplorando altre parti d’Europa. Il paese quindi è come un universale storia di soldati in guerra.”
Dopo aver giocato un bel po’ a Valor Mortis su GIC, posso confermare che, nonostante la premessa inizialmente mi sembrasse sciocca, One More Level ha davvero suscitato scalpore. Un’immagine impressa per sempre nella mia memoria è quella di un soldato in uniforme, tutt’intorno, che mi salta addosso come un cane da dietro mucchi di cadaveri. Ma invece di guardarmi con la faccia, aveva la testa contorta all’ingiù, in modo da mettere in avanti la sua grande, ridicola, cuffia pelosa, che si apriva nel mezzo tra una bocca piena di denti, e mi attaccava con uno strattone. Eccentrico, sorprendente e molto efficace.
Ma qualunque cosa tu pensi dell’ambientazione, il gameplay è fondamentalmente molto pieno di sentimento. C’è un misuratore di resistenza da gestire, un misuratore di equilibrio per parare i nemici con attacchi e parate tempestive. Quando muori, devi lasciare cadere tutte le monete che hai raccolto dai nemici e riportarle indietro, altrimenti perderle per sempre. E ci sono i falò (in questo caso, lanterne) che fungono da punti sicuri e punti di controllo per ripartire ad ogni morte. Anche Valor Mortis è piuttosto duro. Non pretenderò di essere il miglior giocatore di Souls in circolazione (ero piuttosto nella media) ma ho passato molto tempo a correre contro il primo (credo) boss del gioco, che aveva due fasi, evocava piccoli nemici e un enorme raggio di attacco. sono morto da molto tempo
Eppure, Ratusznik rimane sulla difensiva riguardo alla qualificazione del suo gioco come Soulslike, in parte a causa della prospettiva in prima persona, ma anche a causa delle grandi aspettative che molti dei suoi fan hanno per qualsiasi gioco che provenga da quella tradizione.
“Penso che il genere sia una cosa così impegnativa che se vuoi fare qualcosa di buono per questa comunità esigente, devi essere molto ben preparato”, dice Ratusnik. “Ed è così che volevamo comunicarlo. Stiamo dicendo alla gente: ‘Siamo un SoulSlike. E se non ne sei sicuro, puoi sfidarci. Puoi chiederci perché pensiamo che sia un SoulSlike.’ E a noi va benissimo così. E sappiamo che dopo i playtest, dopo che i giocatori hanno mostrato il gioco alla Gamescom, al TGS, eravamo al PAX di Seattle, e i giocatori che stanno giocando ci dicono: “Dubito che potessi realizzare un SoulSlike in prima persona, ma dopo averlo giocato, ti credo”. E’ vero. È un Soulslike in prima persona.’ Quindi questo è ciò che è così bello per me. Personalmente, da fan del genere, il fatto che siamo riusciti a realizzare il gioco nel genere è sorprendente.”
Quindi chiedo a Ratusnik, cosa significa essere Soullike? Quali sono le sue caratteristiche distintive, l’eroismo che Mortis doveva semplicemente incarnare?
“Beh, c’è sempre un dibattito: quante caratteristiche dei giochi Fromsoft dovrebbe avere il gioco per essere un Soulslike?” Ha detto “Quindi nel nostro esempio, ovviamente, un sistema di combattimento basato sulla resistenza. Quindi questa è la prima cosa. Poi abbiamo checkpoint che sono come falò in Soulslike. Nel nostro gioco è una lanterna. Quindi devi raggiungere la lanterna per salvare, creare i tuoi checkpoint. Quando muori, inizi da questo posto, poi puoi tornare in vita. Ma l’esplorazione è molto importante, penso, nella struttura dei livelli. Soulslike in questo tipo di Metroidvania approccio.
“Nel nostro gioco ci spingiamo oltre. Quindi abbiamo anche questi elementi di Metroidvania, come i poteri che raccogli e che puoi usare nei livelli visitati in precedenza per sbloccare alcuni percorsi alternativi. Inoltre le scorciatoie sono molto importanti, quindi devi trovare scorciatoie per punti sicuri, questi checkpoint o qualcosa del genere. Quindi penso che, sì, voglio dire, quegli elementi sono lì di sicuro, ma stiamo pensando a ciascuno di essi e a come sarà per questo gioco. Dovremo adattare la prospettiva e la prospettiva in prima persona, che è un po’ complicato.”
Il cambio di prospettiva fa davvero la differenza per Valor Mortis, per il modo in cui si svolge il combattimento, per il modo in cui le parate, le schivate e le oscillazioni devono essere cronometrate e dirette e per il modo in cui le meccaniche dei boss possono essere ottimizzate per le sfide. Ma data la popolarità del genere Soulslike, sono sorpreso che non ci siano più giochi Souls in prima persona: la maggior parte delle persone segue semplicemente la tradizione di Dark Souls o quella di Hollow Knight. Perché è successo questo?
“Penso che non sia facile realizzarlo, a dire il vero”, ha detto Ratusnik. “Voglio dire, abbiamo realizzato Ghostrunner, quindi abbiamo imparato come eseguire il combattimento corpo a corpo in prima persona. Anche per noi, il combattimento corpo a corpo in prima persona non è stato facile e confuso. Ma in Polonia possiamo farlo perché abbiamo Dying Light, il cyberpunk è anche con il combattimento in prima persona. E ora abbiamo i nostri giochi di fantasmi e giochi di Valrunner. Un po’ intelligenti.
“Devi usare almeno alcuni trucchi per aiutare i giocatori a ottenere una risposta migliore da ogni azione che intraprendono. Quindi, ad esempio, quando attacchiamo i nemici, abbiamo un sistema che nei giochi di combattimento d’azione in cui ti schiocchi al nemico, il nemico viene tirato in qualche modo. Quindi stiamo attaccando e il sistema ti aiuta a raggiungere la distanza da entrambi perché per renderlo più difficile. L’impatto della tua arma è un po’ più grande di quanto ti aspetti, quindi dobbiamo impostarlo correttamente in modo da avere questo. È necessario aggiungere il combattimento per farlo sembra succoso, ma ovviamente dovrebbero esserci animazioni adeguate, animazioni in più… ci devono essere alcune risorse extra, come alcune frecce, alcuni indicatori che ti dicono se qualcuno è dietro di te, quel genere di cose.”
Valor Mortis è previsto per il rilascio nel 2026 su PC, PS5 e Xbox. Chiedo a Ratusznik come si sta sviluppando per questa generazione di console e mi dà un’opinione piuttosto sorprendente: gli piace davvero Xbox Series S.
“Ogni generazione è più semplice, il processo di certificazione è più semplice e la conoscenza dell’hardware è maggiore tra gli sviluppatori”, afferma. “Quindi penso che sia necessario ottimizzare per tutte le console a vantaggio di tutti i giocatori, giusto? Quindi, quando dovremo ottimizzare il nostro gioco per Xbox Series S, anche i giocatori PC otterranno un gioco più ottimizzato, giusto?”
“Conosco molti giocatori a cui piace davvero, ad esempio, un genere o un tipo di gioco. Giocano semplicemente, non so, Call of Duty o Gears of War, quindi non devono comprare cose nuove per giocare. Quindi hanno la Serie S. E se provi a realizzare un PC allo stesso costo, ad esempio, non sarà possibile, quindi possiamo gestire il gioco, posso gestirlo correttamente? Molti sviluppatori hanno difficoltà con questo, ma penso che è come una sfida per i giocatori. Il gioco deve essere gestito in modo ottimizzato.”
Ma c’è una console che evidentemente manca nella line-up. Dov’è il Nintendo Switch 2?
“Voglio dire, mi piacerebbe un giorno”, ha detto Ratusnik. “Quindi lo stiamo considerando. Non è che stiamo annunciando qualcosa, ma personalmente voglio portare questo gioco su Switch 2. Penso che sarebbe fantastico vedere questo tipo di gioco su questa console.”
Abbiamo anche parlato con Ratusznik al GIC della difficoltà Soulslike e del perché il gioco potrebbe avere una modalità facile, ma non una serie di altre impostazioni di difficoltà. Puoi leggere la nostra conversazione qui.
Rebecca Valentine è una reporter senior di IGN. Puoi trovarla in post su BlueSky @duckvalentine.bsky.social. Hai un suggerimento per la storia? Invia a rvalentine@ign.com.














