Come molti ingegneri e sviluppatori di quell’epoca, che lavoravano nei loro garage e costruivano silenziosamente il futuro dell’informatica, il giovane Chris Avellone utilizzava il lavoro di altri creatori come base.
“Una strategia che ho provato è stata quella di isolare i motori di gioco esistenti”, ricorda, “più simile alla struttura di un gioco d’avventura, e poi trovare modi per modificare il livello del contenuto per creare il gioco. Ma gli sforzi raramente si completano senza un flusso di errori.”
momento luminoso
Ogni fallimento era un’opportunità di apprendimento e la sua esperienza come narratore collaborativo con i suoi amici Dungeon e draghiGli hanno insegnato molte lezioni che gli sarebbero servite più avanti nella sua carriera. Nelle nostre interviste, è tornato più volte alla mentalità incentrata sul giocatore che guida la sua etica progettuale.
Innanzitutto, un designer deve “capire i tuoi giocatori e capire perché sono lì”, ha detto Avellone. “Qual è la loro fantasia di potere?”
Oltre a ciò, ogni giocatore, sia in un videogioco che in un gioco di ruolo da tavolo, dovrebbe avere la possibilità di stare sotto i riflettori.
“Quel momento luminoso è importante perché dà a tutti la possibilità di essere un eroe e fare la differenza”, ha spiegato. “Le migliori avventure sono quelle in cui puoi sottolineare come ogni giocatore sia stato determinante nel suo successo grazie al design del personaggio o al gioco di ruolo.”
E i giocatori dovrebbero poter vivere quel momento come vogliono, non come è più conveniente per te, il game master o il designer.
“Non tutti giocano nel modo in cui giochi tu, e il tuo lavoro come game master non è quello di dettare come scelgono di giocare o forzarli a una determinata modalità di gioco. Se un giocatore è un min-maxer a cui non interessa molto la storia, non sarà un problema. Se il giocatore è un giocatore di ruolo pesante, deve progettare l’app per forti interazioni per giocare in digitale. Conversazioni e punti della storia, è così che gli piace giocare”, afferma Avellone. E non dovrebbero essere penalizzati duramente per il loro stile di gioco, non è la tua storia, dovrebbe essere un’esperienza condivisa tra sviluppatore e giocatore.















