Credito immagine: Wojciech Wandzel, Riot Games.

Dopo la conclusione di VALORANT Campioni Parigi Nel settembre dello scorso anno, lo sviluppatore Riot Games ha rilasciato uno degli aggiornamenti più dirompenti nella storia dei giochi. Patch 11.08 ha ridotto significativamente l’utilità dell’agente nel tentativo di “trovare un equilibrio più sano tra sparatorie e abilità”.

Sette mesi dopo, VALORANTE I giocatori sia del lato occasionale che di quello competitivo della base consumatori avvertono ancora le ripercussioni della patch 11.08. In particolare, gli intensi nerf delle sentinelle hanno portato a un meta frenetico a doppio duellante che premia un forte microgioco, ovvero la mira e il combattimento di squadra sopra ogni altra cosa.

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Nel tentativo di ridurre l’attuale predominio dei duellanti, Riot Games ha iniziato a prendere di mira questa classe di agenti con nerf, a partire da Yoru E è andato. Anche se questi cambiamenti sembrano bilanciare il precedente divario di potere tra duellanti e altre classi di agenti, hanno anche sollevato una nuova preoccupazione.

“Se Riot va in questa direzione, potresti anche introdurre le barriere di spawn e renderlo un CS di colore diverso, letteralmente. E a quel punto, potrebbe anche essere un gioco migliore”, ha affermato il commentatore. William “Chobra” Cho nell’a episodio recente dal talk show di VALORANT Plat Chat. “Perché onestamente, in questo momento è proprio nel mezzo. Non è CS e non è uno sparatutto con eroi.”

Quindi gli eSport di VALORANT stanno diventando troppo simili a Counter-Strike, il suo principale concorrente nel genere FPS? E Riot Games sta lentamente riducendo il punto di forza del proprio prodotto?

Tra FPS tattico ed Hero Shooter

In vista del lancio ufficiale di VALORANT nel 2020, Riot Games inserito il fandom globale degli FPS a un’imminente aggiunta al genere dei giochi. Il Progetto A è stato pubblicizzato come uno sparatutto tattico con una svolta unica.

Tuttavia, lo sviluppatore del gioco ne ha realizzato un altro promessa allora: “Per essere chiari, nel Progetto A, sparare è importante. Non si uccide con le abilità. Le abilità creano opportunità tattiche per effettuare il tiro giusto. I personaggi hanno abilità che aumentano la loro sparatoria, piuttosto che combattere direttamente con le loro abilità.”

Gli appassionati esperti di VALORANT probabilmente riconosceranno questa affermazione perché è diventata un meme in seguito per deridere (e criticare) l’introduzione di abilità letali dell’agente, come Showstopper di Raze, così come la grande quantità di utilità che apparentemente interrompe la sparatoria.

La risposta di Riot Games a queste preoccupazioni da parte di alcune parti della community di VALORANT è stata quella di nerfare tutti, ma soprattutto i reparti e i principianti che fanno molto affidamento sulle proprie capacità per giocare e supportare la propria squadra.

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Credito immagine: Adela Sznajder/Riot Games

È interessante notare, tuttavia, che il disordine dell’utilità è stato raramente un punto di critica da parte del lato eSport della comunità di VALORANT. In effetti, il meta durante la Champions Paris dello scorso anno è considerato una delle epoche migliori nella vita del titolo, poiché ha reso praticabili una varietà di composizioni di squadra.

“Penso che sia stato il gioco più aperto che mai, e penso che sia allora che sia divertente.” condiviso talento nell’aria Mimi “aEvilcat” Wermcrantz in Plat Chat quando si parla della recente patch 12.05. “Non penso che sia altrettanto divertente quando tutti giocano la stessa cosa. Double Duelist ha i suoi punti salienti. Ma guardare Double Duelist contro Double Duelist significa che non ottieni quegli abbinamenti stilistici almeno così spesso.”

Altri ospiti dell’episodio erano d’accordo con questo sentimento, con il commentatore di VALORANT. Josh “Sideshow” Wilkinson aggiungendo quel gioco del doppio duellante può sembrare unidimensionale.

“Il modo in cui devi giocare in difesa sembra estremamente prevedibile”, ha spiegato. “Le squadre che abbiamo visto giocare questo tipo di competizioni al (Masters) Santiago correvano verso di te per la maggior parte del tempo.

“Ed è un po’ difficile non correre incontro alle persone perché non hai molte informazioni, devi cercarle faccia a faccia e non hai meccanismi di fuga (…). Riduce il numero di strumenti con cui devi lavorare in difesa.”

Date queste percezioni sorprendentemente diverse degli obiettivi di VALORANT, sembra esserci una disconnessione tra la scena degli eSport del gioco e la sua effettiva base di giocatori. In effetti, gli eSport di VALORANT riflettono a malapena l’esperienza di gioco della base di giocatori occasionali o competitivi del gioco. E non lo è da molto tempo. Giusto per fare un esempio, agenti di alto rango come Clove e Reyna lo sono quasi Mai giocato da squadre professionistiche.

Riot Games ascoltando la voce del consumatore medio di VALORANT con ondate di nerf di utilità potrebbe erodere la profondità tattica di VALORANT pro. Ma l’ultima direzione dello sviluppatore potrebbe anche ampliare il divario tra la base di giocatori e il gioco professionale.

Esploriamo perché.

VALORANT è diventato troppo facile da imparare

agente valoroso di Mike
Credito immagine: Riot Games

Insieme ai massicci nerf della patch 11.08 sono arrivati ​​gli effetti sulle abilità e la standardizzazione dei tempi di recupero per molti operatori. Ad esempio, gli effetti di potenziamento di Brimstone, KAY/O e Reyna sono stati unificati, mentre tutti i giocatori iniziali hanno ricevuto lo stesso aumento del tempo di recupero per le loro abilità di ricognizione.

A prima vista, questi cambiamenti rendono più facile per i giocatori familiarizzare con diversi agenti e sviluppare la memoria muscolare. Tuttavia, diluiscono anche l’unicità e la profondità tattica del pool di agenti di VALORANT: un altro passo verso un’esperienza di gioco più casual e lontano da un gioco ad alto livello di abilità che colma il divario tra FPS tattico e sparatutto con eroi.

Inoltre, senza una standardizzazione obbligatoria, gli effetti delle abilità e i tempi di recupero potrebbero essere regolati per bilanciare i singoli agenti anziché indebolirli tutti.

Ma la recente tendenza alla semplificazione di VALORANT va ben oltre la patch 11.08. Influisce anche sulla progettazione dell’agente. Miks, il nuovo agente del gioco, è stato rilasciato meno di un mese fa come controller con un tema musicale e sonoro. E la sua abilità distintiva, le sigarette, funziona quasi allo stesso modo delle sigarette di Clove. Sono sigarette punta e clicca senza meccanica aggiuntiva.

Al contrario, tutti i controllori prima di Clove e Miks avevano un modo unico di mettere le sigarette in sintonia con i temi e i retroscena dei loro agenti specifici. Tuttavia, ad eccezione di Brimstone, i loro kit richiedevano pratica per essere utilizzati in modo efficace.

“Mi sembra abbastanza chiaro che Riot, tre o quattro anni fa, quando stavano progettando Clove e Miks, aveva l’idea che ‘i nostri prossimi agenti controller devono essere semplici in modo che le persone possano effettivamente giocarci in classifica’,” ha teorizzato l’analista Thinking Man’s Valorant in un recente rapporto. video di YouTube. “E penso che questo spieghi perché sia ​​Clove che Miks, forse, hanno kit piuttosto semplicistici.”

“Avrebbero potuto ottenere qualcosa di veramente interessante, qualcosa che ti facesse davvero pensare in modo diverso su come sarebbe stato il gioco. E invece, abbiamo ottenuto una versione piuttosto annacquata e molto semplice di Barry”, ha aggiunto in seguito.

Progettare agenti come questo fa due cose. In primo luogo, crea ancora una volta una maggiore omogeneizzazione all’interno del gioco. In secondo luogo, crea più agenti che verranno utilizzati solo al di fuori del gioco professionistico. Il divario tra ciò che provi quando giochi e ciò che vedi guardando gli eSport di VALORANT si sta ampliando.

Tuttavia, VALORANT può essere frustrante da padroneggiare

Presagio dell'agente VALORANT
Credito immagine: Riot Games

Mettiamoci nei panni di un giocatore esperto di VALORANT. Abbiamo iniziato il nostro viaggio in VALORANT cinque anni fa e ci siamo innamorati dello stile di gioco irregolare di Cypher. Siamo andati online per apprendere i dettagli di questo agente, i meccanismi nascosti, gli allineamenti e le varie configurazioni di utilità per ciascuna mappa. I nostri sforzi vengono ripagati nel gioco. Blocchiamo i siti con la nostra utility ed eseguiamo lo sharding in base ai nostri percorsi di rimozione.

Ma vogliamo migliorare ancora di più. Quindi, impariamo dal meglio del meglio. Ci sintonizziamo sui flussi di giocatori professionisti, studiamo le loro build e li guardiamo giocare con il nostro agente preferito contro altri giocatori incredibilmente abili.

E poi il nostro principale si indebolisce. Niente più build stravaganti, niente più viaggi mortali, niente più Cypher nel gioco professionistico. Questo è stato il destino di molti fanatici del one-trick negli ultimi mesi. Ad esempio, Cypher, Vyse, Breach e Deadlock sono stati indeboliti al punto che i loro stili di gioco originali sono cambiati drasticamente e le loro percentuali di scelta negli eSport sono crollate.

È un’esperienza incredibilmente frustrante. Inoltre, rende difficile vendere il gioco e la sua scena di eSport ai consumatori di giochi competitivi. Perché dovrebbero prendere VALORANT, padroneggiare un agente o una classe di agenti per centinaia di ore, solo per vedersi togliere tutto da una singola patch e rendersi conto che non c’è nessuno al livello di gioco più alto a cui ispirarsi, dato che l’agente o la classe semplicemente non sono più utilizzabili?

“La mia più grande delusione è che sembra che Riot abbia paura di tornare a un meta pieno di utilità e creare invece quei momenti individuali (…) e far sentire loro come se avessero potere nella loro identità.” evidenziato Mimì. “Il linguaggio che usano molto è la ‘fantasia di potere’ di interpretare un agente. Penso che sia morto in questo momento, specialmente per Sentinels.”

Valorant sta diventando Counter-Strike?

Le possibilità strategiche fornite da un gruppo diversificato e gustoso di agenti sono il principale elemento di differenziazione tra VALORANT e il suo cugino sparatutto tattico, Counter-Strike. Il gioco si è quindi avvicinato al suo concorrente con la recente svolta lontano dalla forza dell’utilità e verso le sparatorie.

“I rigori sono sempre stati il ​​modo migliore di giocare. Ma ora non hanno dato alcun motivo per provarlo in un altro modo.” commentato Talento di VALORANT nell’aria, Brennon “Bren” Uncinosu PlatChat.

D’altra parte, ogni patch ha ancora il potenziale per cambiare la direzione verso l’agenzia dei giocatori e la diversità degli agenti. Ad esempio, i nerf di Yoru potrebbero rendere le sentinelle più utilizzabili o addirittura necessarie nel gioco professionistico per raccogliere in sicurezza informazioni sulla mappa.

I problemi principali in questo momento sembrano essere la stagnazione delle partite di eSport e la frustrazione dei giocatori. L’attuale visione di VALORANT di Riot Games non si basa su un FPS tattico o su uno sparatutto con eroi, risultando in un’esperienza piatta da guardare e giocare.

“La patch 11.08 è stata un errore” concluso Sideshow su Plat Chat. “Sì, forse hanno reso le sparatorie più importanti di quanto lo fossero in passato. In termini di equilibrio degli agenti, secondo me, chiaramente ha fallito.

“E penso che passeremo il prossimo anno, forse anche un po’ di più, correggendo sostanzialmente gli errori che hanno fatto prima.”

Il post “La patch 11.08 è stata un errore”: gli eSport di VALORANT stanno perdendo il suo punto di forza è apparso per la prima volta su Esports Insider.

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