Credito immagine: ascetta di trasmissione

Ascia Ha lanciato il suo Rapporto sulle tendenze delle trasmissioni in diretta Per il secondo trimestre del 2025, rivelando a Aumento del pubblico di sport elettronici al 6% attraverso piattaforme di trasmissione.

Nonostante il 37% in meno di tornei, gli sport elettronici hanno registrato 729 milioni osservati rispetto ai 687 milioni nel secondo trimestre del 2024.

Il pubblico degli sport elettronici su tutte le principali piattaforme di trasmissione ha raggiunto la cifra più alta del secondo trimestre dal 2023 e il secondo in generale.

Questi tre eventi da soli comprendevano il 35% delle ore totali osservate, il che rende le competizioni un pilota importante per il pubblico degli sport elettronici nel trimestre.

Con 92 m, 87 m e 75 m osservate, rispettivamente, questi eventi sono entrati anche nei 10 tornei sportivi elettronici più visti dal 2019 per quella metrica. Attualmente, questo elenco è guidato dal World League 2021 League Championship, che ha registrato 169 milioni di ore di sorveglianza, seguito da altre cinque edizioni mondiali.

La trasmissione congiunta sembra essere un altro fattore importante dell’udienza sportiva elettronica, che il ascia di flusso ha già sottolineato nel suo rapporto del 2024. Tuttavia, nel primo trimestre del 2025, le cifre di una trasmissione co-streaming hanno superato per la prima volta il pubblico ufficiale della trasmissione sportiva elettronica.

I gusti di Ohnepixel (contropro-strike), Caedrel (League of Legends) e Tarik (valorante) continuano ad essere figure di spicco nello spazio. Inoltre, il numero di canali di trasferimento con oltre 50.000 spettatori massimi era superiore del 35% rispetto all’anno precedente (50 canali contro 37).

Nel frattempo, il numero di canali di eSports ufficiali ha raggiunto lo stesso traguardo è diminuito del 17% (76 contro 63).

Il canale con il pubblico più alto nel secondo trimestre del 2025 era Ohnepixel. Contra-Strike Streamer ha attirato 298.000 spettatori simultanei durante Intel Extreme Masters (IEM) 2025 Dallas.

Twitch vede la diminuzione delle quote di mercato

Al di fuori degli sport elettronici, la trasmissione in diretta generale è cresciuta del 5% rispetto al secondo trimestre dello scorso anno.

Tuttavia, Twitch ha subito la sua quarta riduzione successiva nelle ore Q2. Mentre la quota di mercato dei veterani di trasmissione è diminuita del 4,6%, il calcio della concorrenza ha guadagnato il 5,5% del mercato.

Mentre il calcio si muove costantemente verso il tempo trimestrale di 1 miliardo, Twitch rimane il leader del mercato, con 4,9 miliardi di ore osservate e una quota di mercato del 54,2%. Al secondo posto c’è YouTube Gaming, con ore di clock di 2,2 miliardi e quote di mercato del 24,3%.

La partita più vista del quarto è stata Grand Theft Auto V (515 m), seguita da League of Legends (447m), Counter-Strike (369m) e Valorant (263 m). Tutti gli altri giochi non sono stati in grado di raggiungere il tempo di sorveglianza di 200 metri.

Nonostante la popolarità dei tiratori di prima persona, le categorie non giocate dominavano nel secondo trimestre. Principalmente guidati dall’emergere del calcio, i non -giochi sono cresciuti del 28% per ottenere 1,59 miliardi di ore osservate. Degno di nota è anche la diminuzione del pubblico del 23% della categoria di Battle Royal e l’aumento del 28% dei MMORPG.

Lo streamer individuale più popolare nella stanza era Zackrawrr (28,6 milioni di ore osservate), che hanno deciso di trasmettere contemporaneamente le sue trasmissioni di contrazione a giugno. In termini di serpentina femminile, I Emiro Prendi il comando con 7,5 m di ore osservate.

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