Valor Mortis, un gioco d’azione in prima persona in stile fantasma ambientato in un’epoca napoleonica di storia alternativa, uscirà l’anno prossimo. E con lo sviluppatore One More Level che spinge in particolare il carattere “Soulslike” dell’intera faccenda, sembra naturale che ci sia una discussione sulla difficoltà del gioco ad un certo punto prima o dopo il lancio: è troppo difficile? È abbastanza difficile? Dovrebbe essere una modalità facile o qualcos’altro?
Le discussioni sulla difficoltà, ovviamente, sorgono ogni volta che viene rilasciato un nuovo gioco Souls. Cosa rende la difficoltà divertente e cosa la rende noiosa? Il gioco dovrebbe avere la modalità facile? Quali tipi di funzionalità di accessibilità contribuiscono a garantire che tutti possano giocare e sperimentare gli attriti del suo design come previsto, senza sperimentare altri attriti indesiderati dovuti a controlli o altre funzioni?
Ho giocato a Valor Mortis alla Game Industry Conference di Poznań, in Wielkopolska, e anche se ho solo un’abilità Souls Like media, posso confermare che è piuttosto difficile! Ho anche parlato con il direttore del gioco Radosla Ratusnik, il quale ha detto che il team sta ancora discutendo su come affrontare tutto questo. Per ora, dice, Valor Mortis ha solo un inconveniente. Ma questo potrebbe cambiare in futuro.
“Se decidiamo di cambiarlo ad un certo punto, penso che passeremo alla modalità facile e alla modalità normale, due di esse. Perché penso che i giocatori dovrebbero avere la stessa esperienza quando giocano a questo tipo di gioco. Quindi, personalmente, sono bravo con la modalità facile, se qualcuno vuole godersi la storia, impara un po’ come funziona il gioco. Ma se abbiamo molte opzioni, ogni persona può giocare con difficoltà diverse.
Ma qui c’è un punto importante, perché Ratusonic può confrontarsi con dieci opzioni di difficoltà, dalla modalità Storia alla difficoltà ultra dura Giga Morte, che secondo lui è qualcosa di cui la discussione sulla difficoltà spesso non tiene conto. Sfumature di accessibilità. Ad esempio, non è un fan dei giochi che consentono di attivare e disattivare determinate meccaniche (come le parate) perché pensa che i giocatori “perdano qualcosa da quell’esperienza”. Ma ha aggiunto che, per quanto riguarda l’accessibilità, “possiamo avere molte cose che ti aiutano senza ridurre la difficoltà del gioco”. L’accessibilità non è risolta con una modalità facile.
Ratusnik non è il solo a credere in questa convinzione. Da Hidetaka Miyazaki di Software Elden ha detto simile all’anello“Vogliamo sempre migliorare, ma, soprattutto nei nostri giochi, la sofferenza è ciò che dà senso all’esperienza. Quindi non è qualcosa a cui siamo disposti a rinunciare in questo momento. È la nostra identità”. Ma in particolare, Elden era molto più flessibile dei giochi precedenti di Ring From Software nel modo in cui consentiva ai giocatori di superare le sfide. Se rimani nei paraggi e sconfiggi abbastanza nemici deboli puoi superare di livello i boss per renderli banalmente facili, ci sono alcune build che rendono certi boss uno scherzo, e il gioco ha così tante cose da fare e così tanti percorsi verso la vittoria che se stai lottando con qualcosa, Elden Ring ti incoraggia ad andartene e fare qualcos’altro. Un altro Soulslike recente, Hollow Knight: Silksong, è simile nella struttura.
Resta da vedere come Valor Mortis alla fine gestirà le sue difficoltà, poiché lo stesso Ratusnik ha affermato che la squadra sta ancora cercando di capire cosa vuole fare. Non sappiamo quando il gioco verrà lanciato su PC, PS5 e serie Xbox il prossimo anno.
Abbiamo anche parlato con Ratusznik al GIC delle credenziali spirituali di Valor Mortis e del perché realizzare un gioco in quella tradizione in prima persona sia impegnativo. Puoi leggere la nostra conversazione qui.
Rebecca Valentine è una reporter senior di IGN. Puoi trovarla in post su BlueSky @duckvalentine.bsky.social. Hai un suggerimento per la storia? Invia a rvalentine@ign.com.















